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Genshin Impact : Hoyoverse se refuse à accéder aux demandes des joueurs « pour leur bien » (Interview)

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L’équipe de chez Gamespot a pu poser quelques questions aux développeurs de Genshin Impact via échanges de mails. Ces questions concernent notamment le contenu endgame et les ajouts après la version 3.1. Voyons un peu cela.

https://www.gamespot.com/articles/genshin-impact-developers-talk-endgame-content-and-welcoming-newcomers/1100-6507942/

L’équipe de chez Gamespot a pu poser quelques questions aux développeurs de Genshin Impact via échanges de mails. Ces questions concernent notamment le contenu endgame et les ajouts après la version 3.1. Voyons un peu cela.

Plus de contenu endgame similaire aux abysses "créerait une anxiété excessive" chez les joueurs, ou l'hypocrisie d'Hoyoverse

Gamespot a pu poser plusieurs questions aux développeurs de Genshin Impact. Nous allons les prendre une par une afin de comprendre ce qui se dit.

GameSpot : Les versions 3.0 et 3.1 ont été plus courtes d’une semaine par rapport à d’habitude. À l’avenir, continuerez-vous avec ces longueurs de version raccourcies, ou les joueurs devront-ils s’attendre à ce que les sorties de mise à jour reviennent à leur rythme antérieur ?

Hoyoverse : À partir de la version 3.0 jusqu’à la fin de la version 3.2, la durée de chaque mise à jour sera réduite à cinq semaines. Mais un cycle de mise à jour plus court n’influencera pas la qualité du gameplay et du contenu. S’il vous plaît restez à l’écoute.

Nous étions déjà au courant de ces changements provisoires, annoncés lors du live de présentation de la 3.0, avant la sortie de Sumeru. Il s’agit de mesures visant à rattraper le retard pris en 2.6, qui a duré 3 semaines de plus, à cause du Covid-19 en Chine.

Actuellement, les Profondeurs spiralées sont le seul véritable contenu endgame pour les joueurs aux rangs d’aventure élevés. Est-il prévu de développer un nouveau contenu endgame permanent dans la même veine que les Profondeurs spiralées ?

Les Profondeurs spiralées sont l’un des moyens les plus efficaces pour les joueurs de tester leurs compositions d’équipe et leur force au combat. Si nous concevons un autre type de contenu endgame permanent similaire aux Profondeurs spiralées, cela pourrait finir par créer une anxiété excessive pour nos joueurs – tout le monde ne s’intéresse pas au Récif Musk.

Tout comme le Genius Invokation TCG (jeu de cartes) que nous avons dévoilé dans le programme spécial de la version 3.2, nous travaillons également à concevoir un gameplay plus intéressant à l’avenir. En tant que jeu en monde ouvert, Genshin Impact a une compatibilité naturelle avec différents types de gameplay, ce qui nous donne confiance dans le fonctionnement à long terme.

Il faut comprendre par « contenu similaire aux Profondeurs spiralées » du contenu axé sur le combat. Voilà le cœur du problème de cette interview. En premier lieu, on a du mal à croire que Hoyoverse se soucie vraiment de la santé mentale de ses joueurs. Genshin Impact est un Gacha, système de jeu basé sur la frustration des joueurs pour leur faire dépenser de l’argent afin d’avoir les personnages et armes souhaités. Leur but est donc justement de créer du stress voire de l’anxiété. Ceci afin de faire dépenser les joueurs, et les inciter à se connecter et jouer de façon routinière.

De plus Genshin Impact fait ça particulièrement bien. Entre le système du 50/50, les constellations, la bannière d’arme terrible, le farm d’artéfacts très laborieux, les résines limitées chaque jour, les événements à durée limitée pour récupérer les récompenses… De bien nombreuses sources de stress (et on en a probablement oubliées).

On peut aussi se dire que Genshin Impact est un jeu axé, construit, tout autour du combat. Le farm, artefacts, armes, constellations, tout est là pour rendre nos personnages plus performants. Mais le seul moyen de mettre en pratique est les Profondeurs. Au fur et à mesure, ces Profondeurs, qui sont censées être le contenu le plus difficile du jeu, deviennent justement de plus en plus faciles et rapides à clear, et le reset n’est que toutes les deux semaines. Ce n’est pas suffisant pour garder des anciens joueurs qui veulent se concentrer sur le combat et les performances.

Enfin je dirais que, si ce genre de contenu endgame ne convient effectivement pas à certains joueurs, ils n’y sont pas obligés. Le contenu endgame est optionnel, non nécessaire à la complétion du jeu puisqu’il est justement après la fin du jeu. Ces joueurs ne manqueraient donc rien, et le contenu serait fait uniquement par ceux à qui il manquait ou qui en ont envie

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Genshin Impact entame sa deuxième année avec un rooster en constante expansion. Certains personnages plus anciens peuvent être laissés pour compte au fur et à mesure que la puissance augmente et que les nouveaux personnages deviennent des choix beaucoup plus forts. Y a-t-il un plan en place pour potentiellement mettre à niveau les anciens personnages et les rendre plus viables ?

Si un personnage n’était évalué que par une seule dimension de force numérique, l’augmentation de puissance pourrait en effet être un problème. Cependant, dans Genshin Impact, les règles de jeu ont plus d’impact que la force d’un personnage. Par conséquent, de nouveaux champs de bataille, de nouveaux niveaux de défi ou même de nouvelles formations d’équipe ont tous le potentiel de donner une nouvelle vie au contenu existant.

Pas beaucoup de choses à dire ici. Si ce n’est que les anciens personnages dépassés par les nouveaux resteront au fond de la box, hormis parfois dans des événements temporaires qui leur seraient adaptés. Peut-être que justement, un nouveau contenu de combat permanent, demandant des caractéristiques particulières aux personnages, pourrait nous les faire dépoussiérer. Mais je dis ça je dis rien.

L’introduction de Dendro a créé de nombreuses nouvelles façons de provoquer des réactions élémentaires, mais certains éléments ont été laissés de côté. Y a-t-il eu des discussions concernant l’ajout de nouvelles réactions pour les éléments existants ? Par exemple, dans le futur, pourrait-il y avoir une nouvelle réaction de Geo et Dendro ?

Nous n’avons pas de tels projets pour le moment. Avec la sortie de l’élément Dendro, le système à sept éléments est devenu quelque peu complexe. Pour nous, il existe d’autres moyens d’augmenter le plaisir des joueurs plutôt que de simplement augmenter la complexité des règles du jeu.

Avec des règles simples et ouvertes, avec un peu de temps, les joueurs découvriront leurs propres façons de développer des builds. C’est le plaisir de ce jeu. L’équilibrage de toutes les règles de jeu fait partie de l’objectif de conception à long terme de l’équipe, de plus l’expérience de l’équipe et l’apprentissage d’après les retours des joueurs à long terme sont tous importants pour maintenir cet objectif.

Le monde de Teyvat continue de s’étendre, offrant aux joueurs de nombreux défis supplémentaires à relever quotidiennement (domaines, boss, lignes énergétiques). Y a-t-il une chance que nous voyions une augmentation du plafond pour la résine originelle, ou un taux de régénération plus rapide pour permettre aux joueurs de relever plus de ces défis chaque jour ?

Les domaines, les boss et les lignes énergétiques sont des moyens importants pour récupérer les matériaux d’ascension des personnages et des armes, et les résines sont nécessaires pour réclamer ces objets en récompense. Pendant ce temps, nous offrons également plus d’options aux joueurs pour obtenir des matériaux d’amélioration. Par exemple, de nombreux matériaux d’ascension de personnages et d’armes peuvent être obtenus et échangés lors d’événements que nous organisons périodiquement.

(+ 1 point d’anxiété et de stress)

Les nouveaux joueurs ont peut-être été un peu perdus au début de l’événement « Séjour estival à la mer » car ils ont raté les premières présentations de Fischl et Mona. Cela s’est également produit lorsque Scaramouche est apparu dans la quête d’Archon d’Inazuma après avoir participé à l’événement à durée limitée de Mondstadt. L’équipe envisage-t-elle d’ajouter un moyen pour les nouveaux joueurs de voir ou de rejouer d’anciens contenus et cinématiques liés à l’histoire qui n’existaient que lors d’événements passés à durée limitée ?

Nous sommes conscients de ce problème et recherchons des solutions pour y remédier. D’une part, les histoires d’événements à durée limitée ne devraient jamais être des obstacles à la compréhension et à la lecture des quêtes d’Archon. D’autre part, nous travaillons également sur les ajustements du didacticiel pour débutants, l’optimisation de la capacité du client, la gestion intelligente du contenu passé et d’autres optimisations. Et au fur et à mesure que notre technologie et nos capacités grandissent, nous espérons avoir des solutions utiles que les joueurs apprécieront.

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Des costumes ont été ajoutés au jeu l’année dernière, offrant de nouveaux looks intéressants à certains personnages. Quelle est la probabilité que le Voyageur devienne le sujet de l’un de ces costumes ? Il serait intéressant de voir le Voyageur dans des vêtements qui représentent certaines des régions dans lesquelles il entre au cours de son voyage.

C’est une idée intrigante de concevoir des tenues et des accessoires aux caractéristiques régionales pour le Voyageur. Nous n’avons rien à partager sur ce point, mais nous envisageons toujours de nouvelles idées.

Pour faire suite à la question précédente, Aether et Lumine semblent obtenir de petits accessoires amusants lors de certaines quêtes, comme un masque ou une couronne de fleurs, mais ils ne peuvent être portés que pendant de courtes périodes. Avez-vous déjà envisagé de transformer ces accessoires temporaires en cosmétiques permanents ?

Nous avons discuté de cette question au sein de l’équipe et d’autres idées similaires, cependant, nous n’avons aucune nouvelle ou détail à révéler pour le moment.

Dommage, ça aurait été en effet très intéressant d’avoir des skins pour le voyageur et la voyageuse, ou même un peu plus de skins de personnages, à l’instar de Honkai Impact 3rd.

En plus de Genshin Impact, HoYoverse travaille également sur Honkai Impact 3rd, Zenless Zone Zero et Honkai: Star Rail. Il y a eu un crossover entre Genshin Impact et Honkai Impact 3rd dans le passé, où Keqing et Fischl sont arrivées dans Honkai Impact. Y a-t-il des plans en réserve pour faire l’inverse et amener des personnages de Honkai Impact 3rd dans Genshin Impact ?

En termes de création de personnages, nous souhaitons mettre plus d’efforts et d’attention dans la création de personnages propres au monde de Genshin Impact. S’il y a de nouvelles opportunités de crossover à l’avenir, nous ne manquerons pas de les partager avec tout le monde.

En conclusion, pas grand chose de positif dans cette interview, c’est même à se demander comment Hoyoverse a pu la laisser publier. C’est tout de même intéressant pour comprendre l’état d’esprit du studio, qui décidément n’a rien appris de son premier anniversaire et toutes les critiques émises à ce moment-là, ainsi que toutes celles qui ont suivi jusqu’à aujourd’hui. 

Ce n’est pas très rassurant pour la suite du jeu. Ils risquent de perdre tous leurs joueurs de niveau élevé et qui attendaient plus de contenu intéressant pour eux. Mais ne vous en faites pas, Genshin Impact ne mourra pas. Plus de la moitié de ses joueurs sont des joueurs dits « casual », qui se connectent de temps en temps, généralement sur mobile. Ces ajouts de endgame ne les concerneraient donc pas. On commence à entrevoir un début d’explication autre que « l’anxiété ».

Enfin consolez-vous puisque nous ne serons pas complètement privés de contenu permanent lors des prochaines semaines. En effet un mode « jeu de cartes » devrait rejoindre Genshin Impact en version 3.3. Plus de détails dans les semaines à venir.

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