Retrouvez sur cette page toutes les infos sur le personnage de Genshin Impact Sayu, ses aptitudes, ses artefacts et armes, ses teams
Sayu
Aptitudes actives
Attaque normale : Lame ninja du Shuumatsuban
Attaque normale
Enchaîne jusqu’à 4 coups d’épée.
Attaque chargée
Consomme de l’endurance de façon continue pour exécuter une succession d’attaques tournoyantes contre les ennemis proches.
L’attaque chargée se termine sur un coup puissant.
Attaque plongeante
Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l’impact.
Compétence élémentaire : École Yoohoo : Course Fuuin
La technique spéciale des ninjas de l’École Yoohoo !
Se recroqueville sous la forme d’un tourbillon Fuufuu, qui inflige des DGT Anémo aux ennemis qu’elle percute à grande vitesse, pour terminer sur un coup de pied Fuufuu qui inflige des DGT Anémo de zone.
Appui simple
Se met sous la forme d’un tourbillon Fuufuu et roule vers l’avant sur une courte distance avant d’exécuter son coup de pied Fuufuu.
Appui long
Roule continuellement en tourbillon Fuufuu, augmentant la RÉS à l’interruption de Sayu.
Sayu peut contrôler la direction dans laquelle elle roule, et utiliser à nouveau la compétence permet de sortir de cet état et d’exécuter un coup de pied Fuufuu plus puissant.
L’appui long de cette compétence peut déclencher une absorption élémentaire.
Cette compétence a une durée max de 10 s, et entre en TdR lorsque son effet prend fin. Plus Sayu reste longtemps en tourbillon Fuufuu, plus le TdR est long.
Absorption élémentaire
Si Sayu entre en contact avec les éléments Hydro, Pyro, Cryo et Électro lorsqu’elle est en tourbillon Fuufuu, elle obtient les attributs élémentaires correspondants, et le tourbillon Fuufuu ainsi que le coup de pied Fuufuu infligent des DGT supplémentaires de l’élément absorbé.
L’absorption élémentaire ne peut se produire qu’une fois pendant la durée de la compétence.
Déchainement élémentaire : École Yoohoo : Bourrasque du mujina
Inflige des DGT Anémo aux ennemis proches, et soigne tous les personnages de l’équipe proches d’une quantité de PV proportionnelle à l’ATQ de Sayu. Invoque également un Daruma Muji-muji.
Daruma Muji-muji
À intervalles réguliers, le Daruma Muji-muji agit de l’une des manières suivantes en fonction de la situation :
· Lorsque les PV des personnages proches sont supérieurs à 70 %, le Daruma Muji-muji attaque un ennemi proche, à qui il inflige des DGT Anémo ;
· Lorsqu’un personnage déployé dont les PV sont inférieurs ou égaux à 70 % se trouve à proximité, le Daruma Muji-muji soigne le personnage déployé proche ayant le plus faible pourcentage de PV d’une quantité de PV proportionnelle à l’ATQ de Sayu. Si aucun ennemi ne se trouve à proximité et que les personnages ont tous plus de 70 % de leurs PV, le Daruma Muji-muji soigne aussi les personnages.
À monter en premier
Aptitudes passives
Passif : Quelqu'un de plus efficace
Lorsque Sayu déclenche une réaction de Dispersion sur le champ de bataille, elle soigne les personnages de l'équipe ainsi que les personnages alliés proches à hauteur de 300 PV. Sayu récupère de plus 1,2 PV supplémentaires pour chacun de ses pts de maîtrise élémentaire. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 2 s.
Passif : Pas de boulot aujourd'hui !
Confère au Daruma Muji-muji invoqué pendant École Yoohoo : Bourrasque du mujina les effets suivants : · Lorsqu'il soigne un personnage, les personnages proches de ce dernier sont soignés à hauteur de 20 % des PV récupérés par le personnage ; · La zone de DGT infligés augmente lorsqu'il attaque un ennemi.
Passif : École Yoohoo : Art du silence
Quand Sayu fait partie de l'équipe, vos personnages n'effraient pas certains animaux, tels que le papillon cristallin. Pour savoir quels sont les animaux concernés, consultez l'onglet « Divers » dans la section « Faune » du Bestiaire des Archives.
Constellations
Technique multitâche
Le Daruma Muji-muji invoqué par École Yoohoo : Bourrasque du mujina ignore les limites de PV et peut attaquer les ennemis proches et soigner les personnages en même temps.
Hors de mon chemin !
École Yoohoo : Course Fuuin obtient les effets suivants :
· Les DGT infligés par le coup de pied Fuufuu après un appui simple augmentent de 3,3 % ;
· Les DGT infligés par le coup de pied Fuufuu après un appui long augmentent de 3,3 % toutes les 0,5 s passées en tourbillon Fuufuu, jusqu’à un max de 66 %.
Bah, le clone s’en occupe…
Niveau d’aptitude École Yoohoo : Bourrasque du mujina +3.
Niveau max : 15
Paresse revue et améliorée
Sayu récupère 1,2 pts d’énergie élémentaire lorsqu’elle déclenche une réaction de Dispersion sur le champ de bataille.
Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 2 s.
La vitesse avant tout
Niveau max : 15
C’est l’heure d’un bon dodo
Les attaques et les soins du Daruma Muji-muji invoqué par Sayu lors d’École Yoohoo : Bourrasque du mujina augmentent avec le Niv. de maîtrise élémentaire de Sayu. Chaque pt de maîtrise élémentaire de Sayu confère les effets suivants :
· Augmente les DGT infligés par les attaques du Daruma Muji-muji de 0,2 % de l’ATQ, jusqu’à 400 % de l’ATQ max ;
· Augmente de 3 les PV soignés par le Daruma Muji-muji, jusqu’à 6 000 PV max.
Matériaux d'amélioration
Elévation de personnage
Amélioration d'aptitudes
Builds
Armes
Mort du loup 5★
Niv 90 : ATQ 608 // ATQ 49.6%
Augmente l’ATQ de 20 %/25 %/30 %/35 %/40 %. Les attaques touchant les ennemis dont les PV sont inférieurs à 30 % augmentent l’ATQ de tous les membres de l’équipe de 40 %/50 %/60 %/70 %/80 % pendant 12 s. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 30 s.
Meilleure arme pour Sayu, qui soigne en fonction de son ATQ, mais aussi pour booster toute l’équipe.
Fierté de la voûte d’Azur 5★
Niv 90 : ATQ 674 // Recharge d’énergie 36.8%
Augmente tous les DGT infligés de 8 %/10 %/12 %/14 %/16 %. Après un déchaînement élémentaire, les attaques normales et chargées génèrent une lame de vide qui inflige 80 %/100 %/120 %/140 %/160 % de DGT d’ATQ aux ennemis sur sa route. Cet effet dure 20 s ou 8 lames.
Très bonne option pour la recharge et lancer votre déchainement régulièrement pour le soin.
Illustre seigneur des mers 4★ raffinement 5
Niv 90 : ATQ 454 // ATQ 55.1%
Augmente les DGT des déchaînements élémentaires de 12 %/15 %/18 %/21 %/24 %. Lorsqu’un déchaînement élémentaire touche un ennemi, il y a 100 % de chances d’invoquer un banc de thons qui charge et inflige des DGT de zone équivalant à 100 %/125 %/150 %/175 %/200 % de l’ATQ. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 15 s.
Très bonne alternative si vous avez participé à l’event, pour la très bonne stat d’ATQ et les dégâts bonus.
Espadon de Favonius 4★ raffinement 5
Niv 90 : ATQ 454 // Recharge d’énergie 61,3%
Les coups CRIT des attaques ont 60 %/70 %/80 %/90 %/100 % de chances de générer une faible quantité de particules élémentaire qui restaurent 6 pts d’énergie. Cet effet peut être déclenché 1 fois toutes les 12/10,5/9/7,5/6 s.
Bien pour la recharge et servir de batterie à la team, attention à build un peu de Taux CRIT sur Sayu pour déclencher l’effet.
Espadon rituel 4★ raffinement 5
Niv 90 : ATQ 565 // Recharge d’énergie 30.6%
Les compétences élémentaires ont 40 %/50 %/60 %/70 %/80 % de chances de réinitialiser leur propre TdR lorsqu’elles infligent des DGT. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 30/26/22/19/16 s.
Bonne arme pour Sayu pour la recharge, mais surtout en open world. Si vous frappez un ennemi en relâchant la compétence, vous pourrez rouler une fois de plus pour parcourir l’open world plus rapidement.
Espée sanglante 3★ raffinement 5
Niv 90 : ATQ 354 // Maîtrise élémentaire 187
Augmente les DGT infligés aux ennemis affectés par les éléments Pyro ou Électro de 12 %/15 %/18 %/21 %/24 %.
Avec raffinements faciles, cette épée est très bien pour sa stat de maitrise très haute pour une épée 3★.
Artéfacts
- 4 pièces
Ombre de la verte chasseuse
2P : Confère un bonus de DGT Anémo de 15 %.
4P : Augmente les DGT infligés par Dispersion de 60 % ; la RÉS élémentaire des ennemis est réduite de 40 % pendant 10 s selon le type élémentaire de Dispersion.
Meilleur set de très loin pour Sayu et tous les autres personnages Anemo. Choisissez vos mains et substats en fonction de la stat de votre arme et de vos besoins.
- Substats : ME, RE, ATQ%
Teams
Sayu peut remplacer les autres personnages Anemo dans les teams classiques si vous n’en avez pas d’autre, vous avez un exemple ici. Mais il existe aussi des teams plutôt sympas à jouer avec Sayu, bien que moins puissantes.
- Team Sunfire : On remplace ici Jean avec Sayu, et on supportpose les zones de Bennett et Sayu pour faire de la dispersion pyro. Xiangling avec sa pyrotation qui snapshot fait de gros dégâts, et on peut se servir de Sayu et sa compétence pour rouler sur les ennemis et frapper plus avec la pyrotation en faisant des dispersions.
- Team à auras : Le but est de prendre des personnages qui avec leur compétence ou déchainement crée une aura élémentaire autour d’eux, pour pouvoir en superposer plusieurs autour de Sayu, et rouler ensuite sur les ennemis pour faire beaucoup de réactions et de dispersions. C’est une team fun à jouer et pas très difficile. Ca fonctionne aussi avec les personnages qui ont des tourelles comme Fischl.