Retrouvez sur cette page toutes les infos sur le personnage de Genshin Impact Yoimiya, ses aptitudes, ses artefacts et armes, ses teams
Naganohara Yoimiya
Aptitudes actives
Attaque normale : Flambée pyrotechnique
Attaque normale
Enchaîne jusqu’à 5 tirs consécutifs.
Attaque chargée
Effectue un tir visé plus précis et infligeant davantage de DGT.
En visant, des flammes viennent se concentrer sur le carreau de la flèche avant d’être tirées lors de l’attaque. L’effet varie selon le nombre de charges :
· 1 charge : Tire une flèche enflammée qui inflige des DGT Pyro.
· 2 charges : Génère jusqu’à 3 flèches chercheuses en fonction du temps de charge, qui sont libérées lors du tir visé. Les flèches suivent les ennemis proches, et infligent lorsqu’elles touchent des DGT Pyro.
Attaque plongeante
Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l’impact.
Compétence élémentaire : Danse du feu « Niwabi »
Yoimiya brandit un cierge magique, s’entourant d’un champ de salpêtres.
Niwabi Enshou
Pendant la durée de cette aptitude, les flèches tirées lors de l’attaque normale de Yoimiya sont des flèches enflammées, infligeant davantage de DGT, et dont les DGT sont convertis en DGT Pyro. Pendant cette période, le second niveau de charge de son attaque normale Flambée pyrotechnique ne génère pas de flèches chercheuses.
L’effet s’arrête lorsque Yoimiya quitte le champ de bataille.
Déchainement élémentaire : Saxifrage Ryuukin
Yoimiya s’élance dans les airs avec sa création originale, le « Saxifrage Ryuukin » et tire des roquettes flamboyantes pleines de surprises, qui infligent des DGT Pyro de zone, et marquent un ennemi d’une « Flamme Ryuukin ».
Flamme Ryuukin
Les attaques normales, chargées et plongeantes, les compétences élémentaires et les déchaînements élémentaires de tous les personnages de l’équipe (hormis Yoimiya) génèrent une explosion lorsqu’elles touchent un ennemi marqué d’une Flamme Ryuukin, infligeant des DGT Pyro de zone.
Lorsqu’un ennemi marqué d’une Flamme Ryuukin est vaincu avant la fin de l’effet, ce dernier est transféré à un ennemi proche qui hérite de la durée restante.
Il est possible de générer ainsi une explosion toutes les 2 s max. Quand Yoimiya est vaincue, l’effet des Flammes Ryuukin générées par ses compétences prend fin.
À monter en premier
Aptitudes passives
Passif : Tour de passe-passe
Tant que Danse du feu « Niwabi » est active, les attaques normales de Yoimiya augmentent son bonus de DGT Pyro de 2 %. Cet effet dure 3 s et peut être cumulé 10 fois maximum.
Passif : Aube d'une nuit d'été
Lorsque Yoimiya libère Saxifrage Ryuukin, l'ATQ de tous les autres personnages de l'équipe (hormis Yoimiya) augmente de 10 % pendant 15 s. De plus, chaque cumul de l'aptitude passive « Tour de passe-passe » que Yoimiya possède lorsqu'elle exécute Saxifrage d'or augmente ce bonus d'ATQ de 1 %.
Passif : Rentabilisation maximum
Lors de la fabrication de décorations, d'aménagements ou de décorations de paysage, une partie des matériaux est récupérée.
Constellations
Agate Ryuukin
De plus, lorsqu’un ennemi affecté par Flamme Ryuukin est vaincu pendant la durée de l’effet, l’ATQ de Yoimiya augmente de 20 % pendant 20 s.
Procession de feux de joie
Cet effet s’applique également lorsque Yoimiya fait partie de l’équipe mais n’est pas déployée.
Flammes ingénieuses
Niveau max : 15
Pro de la pyrotechnie
Nuit d’un festival d’été
Niveau max : 15
Pluie de météores de Naganohara
Matériaux d'amélioration
Elévation de personnage
Amélioration d'aptitudes
Builds
Armes
Pulsation du tonnerre 5★
Niv 90 : ATQ 608 // DGT CRIT 66,2%
Augmente l’ATQ de 20 %/25 %/30 %/35 %/40 %, et confère la puissance du sceau du tonnerre. 1/2/3 charges de sceau du tonnerre augmentent respectivement les DGT des attaques normales de 12/24/40 %/15/30/50 %/18/36/60 %/21/42/70 %/24/48/80 %. Le personnage peut obtenir 1 charge de sceau du tonnerre dans chacune des situations suivantes : si son attaque normale inflige des DGT, il obtient une charge de 5 s ; s’il utilise sa compétence élémentaire, il obtient une charge de 10 s ; si son énergie élémentaire est inférieure à 100 %, il obtient une charge qui disparaît lorsque l’énergie redevient pleine. La durée de chaque charge est calculée indépendamment.
Arme signature et best-in-slot de Yoimiya.
Simulacre d’eau 5★
Niv 90 : ATQ 542 // DGT CRIT% 88,2%
Les PV sont augmentés de 16 %/20 %/24 %/28 %/32 %. Si des ennemis sont proches, les DGT infligés par le personnage équipé de l’arme augmentent de 20 %/25 %/30 %/35 %/40 %, qu’il soit déployé ou non.
Arc rouillé 4★ raffinement 5
Niv 90 : ATQ 510 // ATQ% 41,3%
Augmente les DGT infligés par les attaques normales de 40 %/50 %/60 %/70 %/80 % et réduit les DGT infligés par les attaques chargées de 10 %.
Option la plus simple pour Yoimiya, meilleure qu’une étoile polaire, que les ailes de la voûte d’Azur ou qu’un arc d’Amos, qui fonctionnent aussi tous avec Yoimiya.
Etoile polaire 5★
Niv 90 : ATQ 608 // DGT CRIT 33,1%
Les DGT de la compétence et du déchaînement élémentaires augmentent de 12 %/15 %/18 %/21 %/24 %. Lorsqu’une attaque normale ou chargée, une compétence ou un déchaînement élémentaire touche un ennemi, vous obtenez 1 cumul d’étoile cendrée pendant 12 s. Avec 1/2/3/4 cumul(s) d’étoile cendrée, l’ATQ augmente de 10/20/30/48 %/12,5/25/37,5/60 %/15/30/45/72 %/17,5/35/52,5/84 %/20/40/60/96 %. Les cumuls d’étoile cendrée obtenus grâce aux différents types d’attaques sont comptabilisés indépendamment les uns des autres.
Lance-pierres 3★ raffinement 5
Niv 90 : ATQ 354 // Taux CRIT% 31,2%
Les DGT infligés par les flèches des attaques normales et chargées infligent 36 %/42 %/48 %/54 %/60 % de DGT supplémentaires lorsqu’elles touchent dans les 0,3 s après le tir. Dans le cas contraire, elles infligent 10 % de DGT en moins.
Attention à bien rester proche des ennemis pour pouvoir déclencher le passif de l’arme.
Arc d’exorcisme 4★
Niv 90 : ATQ 454 // ATQ% 55,1%
Augmente les DGT infligés par les attaques normales de 16 %/20 %/24 %/28 %/32 % et ceux des attaques chargées de 12 %/15 %/18 %/21 %/24 %. Lorsque l’énergie élémentaire du personnage équipé de l’arme atteint 100 %, cet effet augmente de 100 %.
Cette arme, qui est la meilleure option free to play, vous demandera de ne pas activer le déchainement trop souvent afin de pouvoir profiter de l’effet maximum.
Arc de guerre de Rochenoire 4★
Niv 90 : ATQ 565 // DGT CRIT% 36,8%
Augmente l’ATQ de 12 %/15 %/18 %/21 %/24 % pendant 30 s après avoir vaincu un ennemi. Cet effet peut être cumulé 3 fois maximum et la durée de chaque cumul peut varier.
Artéfacts
- 4 pièces
- 4 pièces
- 4 pièces
- Mix de 2 pièces
- 4 pièces
Sorcière des flammes ardentes
2P : Confère un bonus de DGT Pyro de 15 %.
4P : Augmente les DGT infligés par Surcharge et Brûlure de 40 % et ceux d’Évaporation et de Fonte de 15 %. L’utilisation d’une compétence élémentaire augmente pendant 10 s l’effet du set de 2 pièces de 50 %. Cet effet peut être cumulé 3 fois maximum.
A utiliser dans une team à réactions, surtout évaporation.
Réminiscence nostalgique
2P :Augmente l’ATQ de 18 %.
4P : Lorsque le personnage possède au minimum 15 pts d’énergie élémentaire, libérer une compétence élémentaire entraîne une perte de 15 pts d’énergie, mais les DGT infligés par son attaque normale, chargée et plongeante augmentent de 50 % pendant 10 s. Cet effet ne se déclenchera plus pendant cette durée.
Set qui vous donnera les meilleurs DGT d’attaque normale, mais rendra l’utilisation du déchainement plus difficile, il faudra donc augmenter la recharge d’énergie.
Echos d’une offrande
2P : Augmente l’ATQ de 18 %.
4P :En touchant un ennemi, les attaques normales ont 36 % de chances de déclencher un effet de Rituel de la vallée, augmentant les DGT d’attaque normale d’une valeur équivalant à 70 % de l’ATQ. Cet effet sera dissipé 0,05 s après avoir infligé des DGT avec une attaque normale. Chaque attaque normale ne déclenchant pas l’effet augmentera les chances de le déclencher la prochaine fois de 20 %. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 0,2 s.
2P Set ATQ : Augmente l’ATQ de 18 %. (réminiscence, échos d’une offrande, gladiateur, au delà cinabrin)
2P Sorcière des flammes ardentes : Confère un bonus de DGT Pyro de 15 %.
2P Bande vagabonde : Augmente la maîtrise élémentaire de 80 pts.
Marcheur de feu
2P : Augmente la RÉS Pyro de 40 %.
4P : Augmente les DGT infligés aux ennemis affectés par l’élément Pyro de 35 %.
Pour une team mono pyro sans réactions.
- Substats : TC, ATQ%, DC, ME
Teams
- Team vape : vous faites ici des réactions d’évaporation grâce à Yelan. Préférez ici Zhongli ou un autre shielder en 4ème, ceci afin de pouvoir terminer le combo d’attaques normales de Yoimiya, car c’est sa dernière attaque qui a le plus gros multiplicateur de dégâts. Très bonne team en monocible.
- Team overvape : On profite ici de la résonnance élémentaire pyro qui augmente l’attaque. La team est meilleure en multicible que la team vape.
- Team Surcharge : Dans cette team terminer le combo d’attaques normales n’est pas important et vous faites de très bons dégâts multicible.
- Team monopyro : On fait des bons dégâts uniquement monocible, cette team n’est pas du tout efficace en multicible.