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Réanimation de squelette

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Vous ramenez un cadavre à la vie pour en faire un squelette qui combat à vos côtés.

Une fois que tous vos squelettes ont été invoqués, Réanimation de squelette invoque brièvement un prêtre squelette qui renforce vos serviteurs pendant 8 s, ce qui augmente leurs dégâts de 30% et leur rend 15% de leur maximum de points de vie.

Description

Type – Invocation

Dégâts – Physique

 

Guerriers squelettes 

 

  • Escarmoucheurs :

Inflige 30% de dégats en plus, mais ont 15% de vie en moins.

 

Épées et Boucliers

▹Bonus : Vous pouvez ramener un GS en plus à la vie.

▹Bonus : Chaque fois que vous infligez un coup critique, la prochaine attaque de vos guerriers escarmoucheurs est également un coup critique qui inflige 50 % de dégâts critiques supplémentaires. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 3 s

▹Sacrifice : Vos chances d’infliger un coup critique sont augmentées de 5 %, mais vous ne pouvez plus ramener de guerriers squelettes à la vie.

 

  • Défenseurs :

Porteurs de bouclier résistants bénéficiant de 15% de points de vie supplémentaires.

 

▹Bonus : Toutes les 8 s, vos défenseurs squelettes annulent la prochaine instance de dégâts directs que vous devriez subir.

▹Bonus : Le montant de dégâts d’épines que les guerriers défenseurs héritent de vous passe de 30 % à 50 %.

▹Sacrifice : Vous obtenez 15 % de résistance aux dégâts non physiques, mais vous ne pouvez plus ramener de guerriers squelettes.

 

  • Faucheurs :

Manie une faux puissante avec une attaque chargée spéciale qui inflige de lourds dégâts toutes les 10 s

 

▹Bonus : Les attaques des faucheurs contre les cibles immobilisées, ralenties, étourdies ou vulnérables réduisent le temps de recharge de leur puissante attaque verticale de 2 s.

▹Bonus : Vos faucheurs ont 15 % de chances de découper la chair des cibles, ce qui crée un cadavre.

▹Sacrifice : Vous infligez 10 % de dégâts d’ombre supplémentaires, mais vous ne pouvez plus ramener de guerriers squelettes à la vie.

 

 

Mages Squelettes :

 

  • Ombres :Les mages de l’ombre manient un pouvoir issu de l’au-delà qui inflige des dégâts d’ombre modérés.

 

▹Bonus : Les attaques de vos mages de l’ombre ont 10 % de chances d’étourdir les adversaires pendant 2.17 s. Cet effet ne peut se produire sur la même cible qu’une fois toutes les 5 s.

▹Bonus : Les mages de l’ombre tirent un trait de l’ombre supplémentaire toutes les 6 attaques

▹Sacrifice : Votre essence maximale est augmentée de 15, mais vous ne pouvez plus ramener de mages squelettes à la vie.

 

  • Froid :

Les attaques des mages du froid glacent les adversaires et finissent par les geler.

 

▹Bonus : Chaque fois que vos mages du froid infligent des dégâts aux adversaires avec leur attaque principale, vous récupérez 2 points d’essence.

▹Bonus : Les cibles gelées ou blessées pendant qu’elles sont gelées par l’attaque principale de vos mages du froid deviennent vulnérables pendant 3 s.

▹Sacrifice : Vous infligez 15 % de dégâts supplémentaires aux adversaires vulnérables, mais vous ne pouvez plus ramener de mages squelettes à la vie.

 

  • Os :

Les mages d’os se servent de leur corps comme de projectiles, infligeant d’importants dégâts au détriment de leurs propres points de vie

 

▹Bonus : Le coût en points de vie des attaques de vos mages d’os est réduit de 15% à 10 %. Si les mages d’os restent en vie plus de 5 s, ils infligent 40 % de dégâts supplémentaires.

▹Bonus : Chaque fois qu’un mage d’os meurt des suites de sa propre attaque, il laisse derrière lui un cadavre et vous confère un montant de fortification égal à 11 % de vos points de vie de base (46.2).

▹Sacrifice : Vos dégâts d’accablement sont augmentés de 25 %, mais vous ne pouvez plus ramener de mages squelettes à la vie.

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