
Assassin’s Creed Shadows dernier-né de la saga phare d’Ubisoft, est l’un des jeux les plus attendus de cette année 2025, pour autant va-t-il combler le cœur des joueurs ? Nous allons vous partager notre prisme de lecture à ce sujet sans spoiler.
TEST PC et PS5 sans spoiler de Assassin's Creed Shadows
Nous remercions Ubisoft pour l’envoi du jeu.
Après des années de rumeurs et de fantasmes, Ubisoft plonge enfin la saga Assassin’s Creed dans le Japon féodal avec Assassin’s Creed Shadows. Une promesse alléchante sur le papier, mais tient-elle toutes ses promesses ?
Il y a beaucoup à dire et pour ne pas surcharger ce test, je vais vous présenter les différents aspects selon leur importance à mes yeux et sans spoiler. Nous allons beaucoup parler de l’openworld.
Naoe et Yasuke au pays du soleil levant
Le jeu nous met dans la peau de Naoe, une kunoichi (femme shinobi) agile et furtive, et de Yasuke, un samouraï à la puissance brute. L’intrigue nous embarque dans les conflits entre clans rivaux, bataillant pour le pouvoir et l’unification du Japon. La structure du récit reprend de nombreux points d’Assassin’s Creed Odyssey (vous allez chasser les « illuminati » masqués japonais). Si la mise en scène est pertinente et les cinématiques réalisées avec soin, le scénario peine à surprendre. Yasuke est présenté rapidement comme l’élément scénaristique qui servira au joueur de guide culturel tandis que Naoe vivra sa quête extérieure de vengeance comme elle nous l’a été conté de nombreuses fois. Le but ici est de ne pas spoiler, mais sachez qu’un spectateur attentif aura vite fais de démêlée les traitres des alliés et de voir arriver les dénouements à deux kilomètres. C’est convenu donc, mais ça fonctionne ! Et quant, c’est attendu, mais que ça marche, on appelle ça un classique !
Les personnages principaux sont réussis, il règne dans les interactions une bonne alchimie et Naoe a des réactions souvent très touchante. Yasuke lui incarne une forme de sagesse et de force tranquille. Ces deux opposés vont apprendre à combattre pour une cause commune en plus de leurs quêtes intérieures.
Le jeu propose quelques choix de dialogues, mais leur impact reste faible et résultera surtout de réactions aux événements parfois dissonantes. Donc pour garder une cohérence de récit (pas comme sur Odyssey) Ubisoft a eu la très bonne idée de proposer une option de scénario à choix automatique. Cette option validera automatiquement les choix de dialogue en accord avec la vision des scénaristes. Je vous conseille de l’activer, Assassin’s Creed shadows et les jeux Ubisoft de manière général ne sont pas des jeux à choix et embranchement impactant.
Deux informations à noter concernant l’histoire de cet opus :
- Vous serez obligé de jouer les deux protagonistes dans bons nombres de missions d’histoire principales, bien qu’il soit possible d’en privilégier un par rapport à l’autre pendant la plupart des phases d’exploration.
- La progression se heurte à un système de leveling trop lent, forçant à farmer l’exploration pour progresser à partir d’un certain stade.
- De manière générale, le jeu dirige le joueur constamment vers la complétion des micro-objectifs de l’open world et nous reviendrons à cette problématique plus bas.
Parlons de l'open world, élément central de la formule Assassin's Creed
Nous vivons à une époque où Breath of The Wild a fait son chemin et Elden Ring nous a été proposé il y a peine trois ans. Qu’on le veuille ou non, des millions de joueurs ont passé des centaines d’heures sur ces opus qui ont complètement révolutionné le genre de l’open world aventure. Il y a un avant et un après. Assassin’s Creed est bloqué avant. Ce résultat que je vais vous développer est d’autant plus surprenant pour Shadows que nombreux des employés d’Ubisoft intervenus dans divers documentaires, notamment sur le média Konbini centré sur le sujet des Open World, ont ventés les mérite de la méthode de construction des maps de BoTW et Elden Ring.
Sans détour, voici mon humble opinion sur la qualité de l’open world d’assasin’s Creed Shadows.
Historiquement, Ubisoft maîtrise l’art de créer des mondes ouverts gigantesques, mais ici, la grandeur semble parfois rimer avec vacuité. Le Japon féodal de Shadows regorge d’assets de forêts denses (inexploité et inexploitable), de châteaux fortifiés et de villages traditionnels, mais chaque recoint de la map souffre d’une certaine uniformité dans son level design. Si les effets de météo et de climat sont visuellement splendides, ils peinent à masquer le plus gros défaut du monde d’AC Shadows : l’architecture se ressemblent, les forêts s’étendent à perte de vue sans identité, et les points d’intérêt manquent d’originalité et de visibilité par la simple observation du joueur.
Je n’arrive pas à m’enlever de l’esprit que l’open world, que ce soit en extérieur ou en intérieur, n’a pas été exécuté avec une vraie pensée créative, mais plus une contrainte de remplissage. Et cette sensation est d’autant plus renforcé que la map n’est en réalité qu’un vaste biome forestier. Je défis quiconque de se téléporter sur un château au hasard et de l’énoncer sans ouvrir la map. Pour la comparaison, Odyssey avait beaucoup plus de variété d’ambiances tout en gardant la cohérence de sa DA.
L’exploration est également entravée par un gameplay de parkours trop rigide. Sans parler de Yasuke qui est un boulet absolu hors combats (c’est voulu, mais est-ce pertinent ?), le gameplay de parkour de Naoe est construit sur une dynamique d’enchainement de point d’ancrage aimantés. Ce design casse systématiquement le rythme de vos déplacements. Alors oui, c’est emballé autour de somptueuses animations d’entrée et de sortie qui feront le bonheur des markéteux, mais manette en main, il aurait été plus pertinent de partir d’une intention de trajet à vitesse constante puis d’animer le passage des obstacles entre le point A et le point B pour garder une vitesse uniforme et une impression d’agilité fluide pour le personnage.
Pardon, je m’égare. Pour résumer le tous, on sent que le jeu a été conçu autour des indicateurs de carte plutôt que d’une navigation libre, et autour d’un remplissage générique plutôt que d’un level design avec du storytelling, ce qui nuit à l’immersion.
Un comble quand des options nous propose de masquer l’ATH et l’exploration guidée. Allez-y jouez de façon minimaliste sur jeu fabriqué pour fonctionner avec des marqueurs… j’ai essayé et j’ai capitulé au bout de deux missions.
Côté activités, la diversité est de mise je suppose. On retrouve les classiques : temples/ruines à « explorer », contrats d’assassinat et points de vue. L’observation de la faune, archerie montée, ou encore les défis de parkour sont de nouvelles activités plutôt sympathiques les premières fois. L’ajout du Kuji Kiri de Naoe, une série de QTE inspirés des rituels ninjas, est une belle idée, mais le plus intéressant étant les quêtes flashbacks qui en découlent.
AC Shadows propose un système de housing complet qui vous permettra de construire votre village QG sur mesure. Beaucoup de joueurs vont surement passer à coter, mais ça a le mérite d’être là pour les amoureux de petits coins de paradis miraculeusement entourés de montagnes.
Un point à souligner qui je l’espère sera ajusté dans un futur patch est la progression fortement dépendante de l’exploration. L’arbre de compétences est lié à des points de connaissance décorrélés de votre niveau de joueur et uniquement obtenable en complétant les objectifs de l’open world (ramasser des parchemins, prier devants des autels, etc). Également, ignorer l’exploration ralentit drastiquement le leveling, forçant les joueurs à errer sur la carte pour accumuler de l’expérience. Votre volonté de peut-être vous concentrer sur l’histoire principale sera donc bloqué si vous négligez trop l’open world.
En somme, un monde magnifique, mais conçu plus comme une checklist que comme un terrain de jeu organique.
Et le gameplay dans tout ça ?
Commençons par le combat qui nous propose un système classique de parade et de coup imparable distingué par des signaux lumineux blanc et rouge. Honnêtement, c’est un système solide qui a fait ses preuves dans de nombreux jeux. Malheureusement, les combats du jeu sont vite redondants, car les personnages souffrent d’un panel de moveset plus que limité :
- Chaque personnage aura un combo R1 et un combo R2. Chaque enchainement R1 similairement animé et pourra être clôturé par un coup R2. Les coups R1 R2 peuvent être chargés. Et c’est tout. Vous aurez une arme secondaire qui fonctionne de la même manière. Il n’y aura pas de posture à la Ghost of Tsushima ou une dimension de profondeur à la For Honor (pourtant un jeu Ubisoft). Je dois avouer que passé l’effet découverte, on reste un peu sur notre faim.
- Les compétences pourront ajouter un peu de piquant, mais sont très limitées et surtout sont régies par la même identité graphique. Toutes s’illustrent par un vfx d’écran en noir et blanc et d’une tonique rouge pour le sang. C’est stylé, mais pas pour l’ensemble des pouvoirs du jeu.
- Chaque personnage aura deux à trois exécutions par type d’arme, ce qui procure un vrai effet woauh au début du jeu, mais devient vite redondant à l’inverse des animations d’assassinat de Naoe qui sont très variés et change en fonction de plein de paramètres (position, furtivité, angle etc).
Yasuke et Naoe
En parlant de ces deux loustics fort différents, Naoe a été ma favorite en termes de gameplay. Quand je joue à un Assassin’s Creed, j’apprécie particulièrement la furtivité et l’utilisation de gadgets pour éliminer discrètement mes cibles. Ici, on retrouve tout un arsenal dédié : kunai, shurikens, clochettes pour attirer les ennemis et bombes fumigènes. Naoé est entièrement axée sur l’infiltration, et Ubisoft ne nous a pas menti sur la différence marquée entre elle et Yasuke. Cependant, comme mentionné plus haut, je suis déçu par le parkour, qui manque cruellement de fluidité. Par exemple, il est impossible de se balancer horizontalement avec le grappin si l’on grimpe verticalement ; il faut l’utiliser uniquement dans un mouvement ascendant pour pouvoir s’élancer.
Yasuke, quant à lui, est l’opposé total : une brute imposante, une véritable arme lourde à lui seul. Il excelle dans les duels et peut facilement écraser ses adversaires, mais n’espérez pas faire du parkour avec lui. Il ne peut ni sauter ni escalader les points d’observation. Malgré cela, j’ai apprécié les phases de jeu avec lui. C’est un personnage qui au final est à prendre en sidekick qu’en véritable protagoniste complet. Il n’est pas chez lui et ca se ressent jusque dans le gameplay. Un angle cohérent au final, mais qui vous fera fatalement privilégier Naoe si vous ne voulez pas passer votre vie dans les menus à changer de personnage.
À la manette, son lourd gabarit se ressent bien, tout comme la puissance de ses coups. D’ailleurs, en parlant de la manette, la DualSense, elle est exploitée de manière subtile : quelques effets sonores des lames qui s’entrechoquent viennent enrichir l’immersion. Ce sont de petits détails, mais toujours appréciables.
Dernier point sur la monture qui est une vrai déception. Elle a souvent un comportement de collision erratique, et dans les villes ou villages, il est impossible de galoper, ce qui fait que vous vous déplacerez plus vite à pied. On est également à des années lumière de la relation de Jin Sakai et son cheval ou même de Kassandra et son faucon Inarius. La faune du japon sera mise à l’honneur manière diferente dans cet épisode en réalisant des croquis à travers divers spot d’espèces endémiques du Japon.
Terminons avec la partie performance et technique
Sur PS5, le jeu est plutôt beau, sans pour autant être une véritable claque graphique. Côté bugs, j’ai fréquemment rencontré un problème où le son se coupait (voix, musiques), ne laissant entendre que les bruits de mes armes. Heureusement, cela devrait être corrigé via une mise à jour.
En revanche, je n’ai rencontré aucun bug majeur m’empêchant de progresser dans une quête.
L’IA reste toujours aussi médiocre, ce qui est vraiment regrettable. Cela fait plusieurs années que ce reproche est régulièrement adressé aux productions de l’éditeur, et pourtant, aucune réelle amélioration significative.
Le système de saisons, quant à lui, est le point technique véritablement rafraichissant de cet opus. Les pnj vont se vêtir différemment, se comporter différemment et l’omniprésence de la forêt aura au moins le mérite de changer de tons. J’ai apprécié l’attention aux détails, comme le ralentissement du personnage dans la neige et le fait qu’il glisse sur le verglas.
Le jeu propose plusieurs modes graphiques sur PS5 (Qualité, Équilibré et Performance). J’ai principalement opté pour Équilibré et Performance, et globalement, Assassin’s Creed Shadows s’en sort plutôt bien sur la console. Sur PC c’est très beau et bien optimisé de mon expérience.
Vous pourrez également gerer la difficulté du jeu de manière segmenté entre l’infiltration et les combats.
En collaboration avec Rayan925
Conclusion
Assassin’s Creed Shadows propose des personnages touchants dont les liens et interactions sont pertinents et intéressants. Souffrant d’une intrigue convenue, elle en reste tout de même un classique bien exécuté à travers des cinématiques prenantes ponctuées d’une bande originale audacieuse.
Mais c’est une absence de vision artistique et créative claire et affirmée que je retiens en premier lieu de mon expérience d’Assassin’s Creed Shadows. Nous avons un opus générique qui tente de se faire aimer de tous. Un projet ne peut pas prétendre à rayonner d’une direction artistique ou d’une direction impactante alors que des dizaines de curseurs les dénaturants drastiquement sont présents dans les paramètres. AC Shadows pense s’émanciper des lacunes de son format en proposant d’en masquer les atours sans proposer une porte de sortie exploitable par le joueur.
C’est un jeu à la carte donc, mais sans empreinte marquante dans un somptueux emballage graphique. Un projet dont la qualité est hétéroclite sur tous ses aspects dans lequel nous sentons des lacunes à hiérarchiser les fonctionnalités négligeables et primordiales.
C’est un bilan mitigé de notre côté, malgré de nombreuses fulgurances, Assassin’s Creed Shadows est rattrapé par l’ombre d’un format d’open world éculé et peu organique, incapable de se tenir fièrement aux côtés de ses contemporains les plus qualitatifs. C’est aussi un jeu dont la moitié de l’effectif de développement est constitué de novice et qui pourtant arrive à proposer un jeu mille fois supérieur à son homologue précédant, j’ai nommé Valhallah.
Points positifs
- L'assassinat garanti
- Exploitation de la DualSense
- Le climat/météo est une réussite
- Les cinématiques moteur
- Les liens entre tous les personnages sont soignés
- Nous avons apprécié les quêtes flashback
- Certaines animations sont superbes
- C'est beau graphiquement
Points négatifs
- Générique
- Trop de va et viens dans les menus
- Certaines animations sont datés
- Exploration forcée, car l'open world est peu engageant
- Le parcours aimanté et rigide manette en main
- Maigre profondeur du système de combat
- Dimension RPG anecdotique
- Redondance d'asset sur la map
- L'IA d'Ubisoft ...