
Le 28 avril 2025, l’équipe de développement de Marathon a organisé une session de questions-réponses en direct de deux heures dans le Discord officiel des créateurs de Marathon. On vous résume tout ça.
Les infos importantes de la Q&A des développeurs de Marathon :
La session s’est concentrée sur des questions concernant la version Alpha actuelle, couvrant des sujets tels que le matchmaking, les contrats et les quêtes, les graphismes, la conception narrative, et plus encore.
Cette entrevue avait pour but de favoriser un dialogue ouvert, de répondre aux questions fréquentes et de recueillir des retours afin d’aider à façonner les prochaines mises à jour.
Développeurs présents : Joe Ziegler, Andrew Witts, Lars Bakken, Del Chafe.
Accroche de gameplay et mécaniques de base
- Le jeu en groupe basé sur les Runners, les mécaniques de résurrection et les capacités des joueurs sont conçus pour créer des affrontements dynamiques. Bungie a trouvé du succès avec un modèle de combat centré sur l’action, ce qui a mené à des combats intéressants rendus possibles par ces mécaniques.
- Marathon mélange une narration immersive avec une grande liberté laissée aux joueurs, le tout dans un univers de science-fiction intrigant. Il met également l’accent sur une variété de scénarios de combat, qui constituent un élément central de son accroche de gameplay.
- Les cartes à venir renforceront ces mécaniques, aidant à approfondir la compréhension des joueurs et à démontrer comment elles façonnent la boucle de gameplay principale.
- L’objectif est d’offrir une expérience tactiquement riche tout en restant accessible, en combinant des choix stratégiques avec des pics d’action. Marathon propose une expérience centrée sur l’extraction, où les joueurs doivent construire et maintenir leur Runner au fil du temps.
- L’alpha a été précieuse pour comprendre comment ces scénarios se déroulent, comment les différentes parties du jeu alimentent ces situations : ressources et consommables, forces et faiblesses de l’utilisation des capacités, création de build et différences d’équipement, défis liés aux tailles d’équipage asymétriques. Avec toutes ces données de jeu et ces retours, Bungie se réjouit de rendre ces scénarios encore plus variés, réfléchis et intéressants.
Chat de proximité
- Bungie a réfléchi à ce sujet. Il existe déjà beaucoup d’interactions organiques entre les joueurs, mais ils cherchent encore la meilleure manière de l’implémenter dans Marathon et sous quelle forme. Il est peu probable que ce soit prêt pour le lancement, car des aspects importants de sécurité et de conformité doivent encore être traités. Cependant, s’ils trouvent une manière efficace et responsable de le concrétiser, l’équipe commencera à explorer sa mise en œuvre.
Alignement de faction
- Bungie explore l’idée que certaines factions aient des effets uniques sur le gameplay — quelque chose qui distingue chacune d’entre elles. En regardant plus loin, notamment vers la première année, ils envisagent des façons dont ces différences pourraient mener à des implications plus profondes, voire à des conflits directement influencés par les actions des joueurs.
TTK (Time To Kill)
- Ils analysent activement les données de l’Alpha et les retours des joueurs. Deux axes principaux sont étudiés : l’échelonnage d’équipe — comment on ressent les affrontements contre des adversaires ayant des niveaux d’équipement différents, surtout dans des combats déséquilibrés comme 1v3 ou 2v3 — et l’impact global de l’équipement sur le combat. Ils envisagent de réduire l’influence de l’équipement sur le TTK pour augmenter la tension et rendre les affrontements plus équilibrés. Le but est que les joueurs avec de l’équipement de bas niveau ne se sentent pas impuissants, tandis que ceux avec de l’équipement de haut niveau ne se sentent pas invincibles.
- Bungie évalue activement l’expression de compétence des armes — en regardant à la fois le plancher et le plafond du gunplay, y compris des facteurs comme la vitesse de visée (ADS), le recul, et les dynamiques des engagements 1v1 et 1v2. Ils expérimentent aussi avec le sursaut (flinch) pour mieux définir le coût d’être sous le feu, avec l’objectif de rendre les tirs précis plus gratifiants. Même si les armes fonctionnent actuellement bien dans leurs plages prévues, l’équipe s’intéresse à leur flexibilité en dehors de ces limites. En parallèle, l’équipe examine la durabilité globale — boucliers et santé de base — et évalue les compromis liés à la résistance du joueur.
Icônes d’objets
- Bungie travaille sur l’itération des icônes en jeu pour améliorer la clarté visuelle et réduire la similarité entre les types. Ils prévoient de mettre à jour les designs actuels et de faire une seconde passe pour garantir une différenciation plus marquée. L’objectif est de regrouper les objets en catégories visuelles claires — en utilisant un langage de formes cohérent pour les soins, les munitions, l’équipement, etc. Le prochain jalon est axé sur la clarté afin que les joueurs puissent identifier immédiatement le type d’objet tombé.
Champ de tir (Practice Range)
- Un prototype a déjà été réalisé, mais il n’est pas garanti qu’il soit prêt pour le lancement. Cela dit, c’est un sujet activement discuté, et s’il n’est pas présent au lancement, il pourrait être ajouté après. L’équipe garde un œil attentif dessus.
Matchmaking
- Bungie collecte des informations depuis l’Alpha et effectue des ajustements pour garantir une expérience saine. Le matchmaking est un point clé, avec une volonté de séparer les nouveaux joueurs des plus expérimentés.
- Si vous jouez de façon régulière, vous ne serez pas mis en relation avec quelqu’un qui débute tout juste. Étant donné que la connaissance du jeu, comme les chemins de contournement ou les routes d’embuscade, offre un avantage net quel que soit l’équipement, Bungie souhaite que le matchmaking en tienne compte à mesure que le système évolue.
Jeu en solo
- Bungie évalue l’expérience solo dans le jeu actuel, mais l’objectif n’est pas de créer un mode où les joueurs solo affrontent uniquement d’autres solos. Des ajustements comme le calibrage du loot pour le jeu solo versus le jeu en escouade seraient nécessaires. Cela dit, ils explorent l’expérience comme un spectre allant du solo à l’équipe complète, plutôt qu’une séparation stricte. Le jeu solo doit se ressentir comme une expérience à part entière, mais elle n’a pas encore été entièrement définie.
Combat entre joueurs de bas niveau et joueurs de haut niveau
- Comme évoqué avec le matchmaking, des protections seront mises en place pour assurer une expérience équitable. À chaque saison, Bungie cherche à élever progressivement le niveau de base, pour aider les joueurs à rester compétitifs. L’équipement deviendra plus facile à obtenir plus tard dans la saison afin de donner à tous une chance équitable. En parallèle, ils veillent à ce que ces systèmes ne soient pas exploitables ou sujets aux abus.
Marché noir / Crafting
- Bungie surveille activement le marché noir. Il n’y aura pas d’échange entre joueurs. Cependant, ils explorent les conversions de matériaux et les coûts associés pour proposer des alternatives aux joueurs.
- Plusieurs aspects du marché noir sont encore en cours de traitement et ont déjà été discutés. Ces efforts visent à limiter la disponibilité du loot, pour garantir un équilibre compétitif dans les matchs de haut niveau.
Gestion de la chaleur
- Quand il pleut, la génération de chaleur est réduite, tout comme lorsque l’on se trouve dans l’eau. Bungie continue d’ajuster le système de chaleur et la façon dont il restreint les déplacements des joueurs. Ils équilibrent la surchauffe comme une mécanique de mouvement et un effet de statut, pour qu’elle soit significative en jeu.
Événements en jeu
- Bungie discute de manières de rendre les événements plus visibles dans le jeu. Cependant, ils font attention à ne pas créer une expérience de type battle royale ; ils n’essaient pas systématiquement de forcer les joueurs à entrer en combat. L’objectif est de s’adresser à différents types de styles de jeu, y compris ceux qui préfèrent une approche plus furtive.
Boss de Raid
- Il est possible de rencontrer des ennemis PvE de niveau boss, mais ce sera dans un environnement PvP où d’autres joueurs présents sur la carte feront également partie de cette expérience.
Quêtes de faction et marqueurs
- Bungie souhaite que les joueurs se concentrent sur les quêtes et l’exploration, plutôt que de dépendre excessivement de l’interface utilisateur. Toutefois, ils travaillent à itérer pour clarifier où les joueurs doivent aller, en s’assurant que les indications soient utiles sans nuire au sentiment de découverte.
Contrats
- Tous les contrats actuels sont dans un état alpha et seront ajustés à l’avenir. La progression est actuellement rapide, les joueurs montant vite en niveau après avoir terminé des contrats prioritaires, mais cela sera équilibré avec le temps.
- Bungie explore également des contrats avec une montée en difficulté plus prononcée, et augmente la variété des contrats envoyant les joueurs vers différents lieux. De plus, ils discutent de la possibilité de voir les récompenses associées aux contrats, afin que les joueurs soient motivés à les choisir et les accomplir.
Mods d’armes
- Bungie explore des moyens pour que les joueurs puissent extraire des mods des armes dans le jeu. Bien que certains designs puissent être intégrés à la bêta, l’objectif principal est de préserver la personnalisation sans que cela devienne trop bon marché, car cela pourrait créer un déséquilibre entre l’espace disponible et la valeur. Pour que l’économie fonctionne correctement et pour que les choix des joueurs aient un véritable impact, il doit y avoir un coût associé à l’application des mods d’armes.
Mods dorés d’armes
- Il existe plusieurs mods qui améliorent les performances d’une arme, comme faire tirer des magnums de poche ou des SMG à rafale plusieurs projectiles à la fois. L’objectif est de surprendre les joueurs avec les armes modifiées en or, en s’assurant qu’elles soient non seulement performantes mais aussi visuellement et sensoriellement impressionnantes. Bungie veut que ces mods dorés donnent aux joueurs l’impression de manier une arme véritablement unique.
Silencieux
- Oui, Bungie explore l’utilisation de silencieux. Ils cherchent des raisons supplémentaires pour les équiper, au-delà de l’aspect sonore, en cherchant à les lier au thème du cyborg. Une question qu’ils cherchent à résoudre est : à quoi ressemblent les silencieux dans un avenir lointain ? Bungie travaille activement sur ce sujet et veut s’assurer qu’ils soient équilibrés et équitables. Bien que certaines armes soient conçues avec les silencieux en tête, ils ne sont pas encore implémentés. Lorsqu’ils seront déployés, Bungie partagera plus de détails et écoutera activement les retours des joueurs.
Rareté du loot liée aux dégâts
- La rareté n’affecte pas les dégâts infligés.
- Les accessoires et les mods d’armes déterminent la rareté d’une arme.
Visuels / Direction artistique
- L’équipe chargée des environnements travaille activement sur l’éclairage et de nombreux aspects visibles sont encore en cours d’itération. C’est particulièrement vrai pour les environnements extérieurs, où ils explorent davantage de versions du modèle d’éclairage. Ils évaluent également des éléments comme les matériaux, le verre et les personnages.
- L’interface utilisateur et les vidéos des représentants de faction ne sont pas finales non plus.
- L’alpha représente une version en cours de développement, la phase de finition est encore à venir.
Audio des pas
- Bungie suit plusieurs aspects liés au son des pas, comme le niveau de bruit produit en position accroupie. Ce sont des éléments qu’ils vont ajuster et affiner. L’objectif est de trouver un équilibre où s’accroupir réduit le bruit, tout en veillant à ce que les différentes surfaces — comme l’herbe, les passerelles métalliques ou l’eau — produisent des sons distincts lorsqu’on marche dessus.
Cosmétiques & Personnalisation
- Bungie explore des moyens pour que les joueurs puissent s’exprimer et construire leur identité en jeu via des éléments comme des emblèmes, des icônes, des arrière-plans et des cosmétiques de Runner. Ce système est encore en développement, et les retours sont extrêmement importants. Continuez à partager vos idées, Bungie est à l’écoute de la communauté.
Augmentation du nombre de joueurs sur les cartes
- Le nombre actuel de joueurs par carte ne sera pas augmenté pour le moment. Bungie analyse encore les données pour s’assurer que le nombre d’engagements par match soit optimal. Certaines cartes créeront plus de pression pour pousser les joueurs à se confronter, tandis que d’autres offriront un rythme différent.
Rendre l’environnement plus hostile
- Après le lancement, des plans sont prévus pour introduire plus d’unités ennemies dans le monde. De plus, davantage de dangers seront ajoutés, exigeant des joueurs qu’ils restent vigilants et se déplacent prudemment à travers l’environnement.
Éléments de lore dans l’expérience multijoueur
- Bungie souhaite respecter le lore et accorder une grande importance aux anciens jeux Marathon. Il s’agit en quelque sorte du prochain épisode de la série, attendez-vous donc à retrouver des éléments que vous avez appréciés auparavant, comme les transmissions interrompues — ces petits clins d’œil nostalgiques. Ils posent les bases pour ces moments. Faites attention à des personnages comme Vulcan et l’ONI, et écoutez ce qu’ils disent au début d’un match — ce n’est que le début. Les équipes ont construit une structure et une narration pour soutenir ces éléments.
- Bungie ne cherche pas à raconter une histoire traditionnelle. Ils veulent plutôt vous laisser vous interroger sur ce qui se cache entre les lignes. À bien des égards, le joueur est le détective, et Tau Ceti est la scène du crime.
Contenu additionnel (Cartes, Factions, PNJ)
- L’alpha est principalement axée sur les systèmes centraux du jeu. Vous aurez accès au contenu qui alimente le gameplay de base de Marathon jusqu’au lancement.
Mises à jour sur l’état du jeu
- Bungie réfléchit à de nouvelles manières d’élargir la communication à l’avenir. Leur objectif est de maintenir des conversations ouvertes et un dialogue constant avec la communauté, afin de pouvoir répondre et rester aussi transparents que possible.
Que répondez-vous à ceux qui disent qu’il n’y a pas assez de temps d’ici la sortie en septembre ? Depuis quand date cette build ?
- La build interne actuelle est environ deux mois en avance par rapport à la version alpha. En général, le développement n’est pas aussi linéaire qu’il y paraît ; il y a beaucoup d’itérations, et les fonctionnalités peuvent subir des changements importants même en l’espace de six mois.
- Le travail de fond prend le plus de temps, des tâches qui paraissent simples comme créer un tout nouveau mode de jeu prennent souvent le plus longtemps. En revanche, les fonctionnalités itératives et les correctifs rapides évoluent plus rapidement et peuvent être intégrés durant le développement en cours.
Où est le chat rose ?
- Il arrive, d’une manière ou d’une autre.