Destiny 2 : Aperçu des améliorations liées à l’Épreuve pour l’épisode Revenant

Destiny 2 : Aperçu des améliorations liées à l'Épreuve pour l'épisode Revenant

L’équipe PvP de Bungie a récemment présenté les améliorations de la qualité de vie à venir pour l’Épreuve dans le prochain épisode de Destiny 2, Revenant.

Destiny 2 - Revenant : Amélioration de la qualité de vie dans l'Épreuve

Avant d’entrer dans les détails, voici un bref aperçu de ce que nous allons aborder au sujet de l’Épreuve :

  • Ancienne map réintroduite
  • Mise à jour des fonctionnalités de l’interface utilisateur
    • Retour des icônes de classe
    • Messages « Assisté par… »
    • Icône à l’emplacement d’un joueur éliminé
  • Modifications des règles de clémence
  • Amélioration de l’équilibrage des parties
  • Compétitif
    • Simplification de l’obtention des points
    • Améliorations des parties de placement
  • Sandbox
    • Aperçu de la méta (armes)
    • Micro-réglage des armes
  • Le Jugement d’Osiris
    • Calendrier des maps à venir
    • De nouvelles armes
    • Laboratoires du Jugement « basé sur la classe »

Retour d'une map de Destiny 2 Vanilla

Cette version mise à jour comporte quelques petits changements de géométrie et d’emplacements d’apparition pour améliorer cette map. Solitude a été configurée pour être immédiatement intégrée dans les modes Compétitif, 6v6, et plus tard dans le Jugement d’Osiris, le temps pour Bungie de vérifier l’intégrité compétitive de la map.

Mise à jour des fonctionnalités de l'interface utilisateur

Plusieurs modifications ont été apportées à l’interface utilisateur. Celles-ci devraient permettre de fournir des informations plus claire pendant le combat.

Icônes de classe

Pour commencer, les icônes de classe seront de retour, s’affichant à la place du rang de Gardien sur les ennemis.

Message "Assisté par..."

Le message « Assisté par [insérer nom d’un joueur] » sera ajouté à l’écran lorsqu’un joueur meurt. Ce message indiquera si la personne qui l’a éliminé a été assistée par un ou plusieurs autres Gardiens.

Icône à l'emplacement d'un joueur éliminé

Enfin, au cas où vous l’auriez manqué dans la kill feed, une icône représentant une arme, une capacité ou encore un véhicule sera présente à l’endroit où un joueur est éliminé.

Mise à jour du système de clémence

Dans l’épisode Revenant, le système de clémence sera modifié pour les playlists 6v6. La fenêtre dans laquelle la clémence peut arriver dans une partie a été étendue. 

Avec cette augmentation, le nombre de parties qui se terminent par une clémence augmentera probablement, néanmoins le studio ajustera les limites de déclenchement de la clémence pour les modes de jeu correspondants selon les besoins.

Équilibrage des parties

Toutes les explications sur le fonctionnement de l’équilibrage des parties seront introduites dans un article dédié, mais pour vous donner une idée de ce que le studio prévoit pour l’équilibrage des parties :

  • Le système de « rang moyen d’une partie », qui était actif à partir de la version 8.0.5, ne fonctionnait pas constamment pour toutes les parties en solo, mais il fonctionnait mieux que le « Snake Draft » classique pour les escouades. Cela créait généralement des compositions d’équipe moins frustrantes par rapport au niveau moyen.
  • Un problème a été corrigé dans la nouvelle variante de Snake Draft qui pouvait entraîner la séparation des escouades prédéfinies et celui-ci sera relancé dans la version 8.1.0. Bien que le Snake Draft amélioré sera le principal moyen d’équilibrage des parties dans Revenant, le système de « rang moyen d’une partie » sera la solution de secours quoi qu’il arrive.

Snake Draft : élément d’équilibrage expérimental à système de sélections successives.

Coté compétitif, les rangs se resserrent (ou pas)

La variabilité des points accordés en fonction du delta de compétence entre deux équipes sera réduit et le fonctionnement des parties de placement sera modifié, afin qu’elles correspondent plus précisément à votre rang attendu.

Parlons Sandbox...

La plupart des changements apportés aux armes peu performantes visent à augmenter leur tolérance ou à leur permettre de mieux interagir avec les bonus de dégâts.

Buff
Nerf

Équilibrage des armes principales

  • Pistolets mitrailleurs adaptatifs
    • Augmentation des dégâts de base : 10,9 à 11,5.
      • Réduction du temps nécessaire pour éliminer un ennemi au corps.
  • Fusils automatiques de précision
    • Augmentation des dégâts de base : 19 à 19,4
    • Augmentation des dégâts critiques : 33,6 à 33,95.
      • Réduction du nerf qu'ils ont reçu dans Dans La Lumière d'environ 50 %.
  • Fusils automatiques à impact élevé
    • Augmentation des dégâts de base : 22 à 23
    • Augmentation des dégâts critiques : 40,1 à 41,4.
      • Augmentation de la tolérance et la portée après la diminution des dégâts.
  • Revolvers de précision
    • Augmentation des dégâts de base : 40,4 à 45,3
    • Augmentation des dégâts critiques : 70,25 à 70,2.
      • Réduction du temps nécessaire pour éliminer un ennemi au corps.
  • Revolvers à rafale lourde
    • Augmentation des dégâts de base : 23,8 à 24
    • Augmentation des dégâts critiques : 49,6 à 52,8.
      • Augmentation de la tolérance et la portée après la diminution des dégâts.
  • Fusils à impulsions à rafale lourde
    • Augmentation des dégâts critiques : 41,95 à 42,55 (CPM augmenté d'environ 320).
      • Réduit le temps optimal pour tuer de 0,87 s à 0,80 s.
  • Fusils d'éclaireur à armature d'attaque
    • Augmentation des dégâts critiques : 91,1 à 91,8.
      • Permet une meilleure interaction avec les boosts de dégâts.

Équilibrage des armes spéciales

  • Fusils à rayon
    • Augmentation des munitions de base : 25 à 29.
  • Fusils de précision
    • Réduction de 10 % du tressaillement.

Équilibrage des armes lourdes

  • Mitrailleuses à impact élevé
    • Augmentation des dégâts critiques : 4 %.
  • Lance-grenades lourds
    • Augmentation des dégâts d'impact direct en PvP : 7 % à 26 %
      • Cela varie en fonction de la statistique Rayon d'explosion, pour rendre les tirs précis plus efficaces contre les Gardiens dotés de boucliers supérieurs ou d'une résistance aux dégâts.
    • Tirs rapides
      • Les dégâts d'impact et de détonation ont été augmentés de 7 % supplémentaires.

Équilibrage des armes principales

  • Revolvers adaptatifs
    • Réduction des dégâts de base : 44,7 à 44,5
    • Réduction des dégâts critiques : 80,3 à 80,1.
      • Réduction de la portée de 1 m lorsqu'un joueur porte trois tirs une fois la diminution des dégâts commencée.
  • Fusils automatiques adaptatifs
    • Réduction des dégâts critiques : 26,5 à 26,25.
      • Réduit la tolérance aux niveaux de résistances élevés.
  • Fusils à impulsion à impact élevé
    • Réduction des dégâts critiques : 40,1 à 39,6.

Les ajouts et modifications apportées au Jugement d'Osiris

Au cours du prochain épisode, vos parties se passeront dans les maps suivantes :

  • Dissonance, Place Cirrus, Labos du Crépuscule, Javelot-4, Incandescent, Val infini, Autel des Flammes, Havre du Ver, Terres de rouilles et Centre-ville.

En termes de récompenses, Bungie souhaite ajouter de nouvelles récompenses, améliorer celles qui existent actuellement dans la loot pool du Jugement et trouver un meilleur équilibre en termes de récompenses pouvant être gagnées chaque semaine.

Pour Revenant, un nouveau Revolver à rafale lourde sera introduit dans la loot pool, ainsi que le lance-roquettes retravaillé, « La réponse de demain » :

  • Revolver à rafale lourde
    • Colonne 3
      • Gâchette aérienne
      • [Nouvelle perk]
      • La quatrième c’est la bonne
      • [Nouvelle perk]
      • Luciole
      • Coup rapide
      • Vers la douleur
    • Colonne 4
      • Mesures désespérées
      • Chasseur de tête
      • Oeil de la tempête
      • Cible mouvante
      • Tir voltaïque
      • Arme vorpale
      • Moment zen
  • La réponse de demain 
    • Colonne 3
      • Gâchette aérienne
      • [Nouvelle perk]
      • Zone de danger
      • Envious Assassin
      • Amplificateur d’impulsion
      • [Nouvelle perk]
      • Module de suivi
    • Colonne 4
      • Publicité mensongère
      • Bipied
      • Réaction en chaîne
      • Bombes à sous-munitions
      • Lumière explosive
      • Frénésie
      • Arme vorpale

Matchmaking basé sur les classes

Pour finir, le matchmaking basé sur les classes sera le prochain mode du labo du Jugement, cela veut dire qu’il sera possible de jouer seulement avec un exemplaire de chaque classe par équipe. Chaque équipe devra donc être composée d’un Titan, d’un Chasseur et d’un Arcaniste, sans doublons !

Aperçu des changements à venir

Voici un aperçu de ce sur quoi le studio travaille pour le Jugement d’Osiris (prévu pour l’épisode 3, Hérésie) :

  • Ajout de nouveaux cosmétiques, notamment un nouvel ensemble d’armures pour chaque classe et un nouveau vaisseau, passereau, Spectre et un emblème exclusif.
  • Améliorations des récompenses Flawless (les lueurs, entre autres).
  • Bungie souhaite attirer davantage de joueurs vers le Jugement en proposant une expérience alternative plus proche de celle de la Bannière de Fer en termes de chasse au loot, mais en 3v3.
  • Il souhaite également mettre à jour le mode Dominion pour qu’il soit plus en phase avec la sandbox moderne.

Et plus encore...

  • Jugement d’Osiris
    • L’arme hebdomadaire du Jugement d’Osiris aura désormais un taux d’obtention ciblé de 50 % par rapport aux autres.
  • Bannière de Fer
    • Meilleur tri des escouades en fonction de la variance des compétences présentes en leur sein, afin de pouvoir différencier plus efficacement entre une véritable escouade de haut niveau et une escouade occasionnelle de niveaux mixtes.
  • Changements du niveau (skill) et des rangs
    • Système de compétences plus transparent et facile à comprendre.
    • Retour d’un système dans lequel les performances des joueurs en partie ont un impact plus direct sur les points que vous gagnez ou perdez.
      • Gagner et perdre seront toujours le facteur le plus important dans vos points, mais vos performances peuvent vous aider à augmenter votre score ou à compenser une défaite serrée.
    • Amélioration du gameplay de Collision pour rendre les parties plus équitables et les mécanismes de jeu plus prévisibles.
      • Une zone contestée la rend neutre, de sorte qu’aucune équipe ne gagne de points si les deux équipes sont à l’intérieur.
      • Rendre les rotations de zone moins aléatoires en empêchant la zone suivante d’apparaître à côté de la zone active.
      • Expérimenter différents timings pour le déplacement des zones.
    • Ajout d’une variante de Collision aux parties privées et aux labos de l’Épreuve.
      • La zone prend beaucoup plus de temps à être capturée et attribue un seul point, puis tourne une fois qu’elle a été capturée.

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