Destiny 2 – Orée du salut : Guide Ultime (Lootpool, Strat, GodRolls, Coffres…)

Destiny 2 – Orée du salut : Guide Ultime (Lootpool, Strat, GodRolls, Coffres…)

Retrouvez ici les détails des étapes du nouveau raid du DLC La Forme Finale de Destiny 2 au travers d’infographies claires, mais aussi l’emplacement des deux coffres secrets et les GodRolls des armes.

GUIDE COMPLET ORÉE DU SALUT - DESTINY 2

Substratum
Héraut
Dépot
Vérité
Témoin
Lootpool
Godrolls

Avant de commencer, formez deux équipes de trois joueurs. Au sein de ces équipes, définissez trois rôles expliqués ci-dessous.

Les équipes :

  • Runners 
    • Deux équipes de trois joueurs désignés pour entrer dans les salles.

Les rôles :

  • Plaquistes
    • Deux joueurs par équipe chargés d’enclencher l’échange de signal.
      • L’échange de signal n’est ni plus ni moins qu’une sorte de ping-pong.
  • Plaquistes Bankers
    • Durant l’étape, un totem situé devant l’un des deux plaquistes de chaque équipe s’ouvre.
    • Les plaquistes nommés « plaquistes bankers » présents devant un totem sont chargés de l’activer en tirant dessus au moment opportun.
  • Démobeur
    • Un joueur par équipe sera un démobeur et se chargera de couvrir ses coéquipiers en plus de récupérer les résonances pyramidales restantes dans la salle centrale.

Les Buffs et Débuffs : 

  • Forme Finale Imminente
    • Chronomètre d’étape, lorsqu’il atteint 0, l’escouade entière meurt.
    • Prolongeable en déposant des résonances pyramidales dans le coffre situé dans la salle centrale.
  • Résonance pyramidale
    • Objet pyramidal utiles à l’activation des totems et du coffre de la salle centrale.
    • Un joueur ne peut en récupérer que trois au maximum, sous peine de mourir s’il en obtient davantage.
    • Récupérer une résonance ajoute un chronomètre de 1min30, réinitialisable en récupérant une autre résonance.
      • Lorsque le chronomètre atteint 0, le joueur meurt.

But de l’étape :

L’objectif sera de charger les totems trois fois pour pouvoir valider l’étape.

L’étape se déroule en trois temps : 

  1. Activer les paires de plaques :
    • Progressez dans les salles jusqu’à tuer un Minotaure Surchargé.
    • Dès lors que le Minotaure Surchargé meurt, un Tourmenteur apparaît dans la salle principale.
    • Le premier Minotaure Surchargé qui meurt à chaque tour indique la salle dans laquelle sera la plaque de démarrage concernant l’échange du signal.
    • Dès que le Tourmenteur meurt, un nouveau tour démarre.
  2. Activer les totems :
    • Lorsque vous avez identifié la salle dans laquelle la plaque de démarrage se situe, vous pouvez en déduire la position de la salle où le totem est activable.
    • Un totem activable s’ouvre et vous verrez une lumière orange en son centre.
    • Cette salle du totem se situe soit à droite, soit à gauche de la salle où se situe la plaque de démarrage.
    • Il vous suffira de tirer sur le totem avec au moins une résonnance pyramidale pour interagir avec lui.
  3. Allonger le temps :
    • Lorsque les six joueurs se retrouvent dans la salle principale après l’activation des totems, le coffre qui permet de commencer l’étape réapparaît.
    • Il suffira de déposer des résonances pyramidales dans cette boîte pour prolonger le temps du chronomètre.

Fonctionnement :

Lancez l’étape en rassemblant toute l’escouade dans la salle centrale. Toutes les portes vont se refermer, un coffre et une première résonance pyramidale apparaîtront. Un joueur la ramasse et la dépose dans la boîte, cela lancera l’étape.

  1. Une main géante apparaît au fond de la salle. Ne restez jamais en dessous au risque de mourir très rapidement.
  2. Cette main lance des attaques sous forme de petite zone de Ténèbres, faites-y attention.
  3. Deux portes s’ouvre aléatoirement dans la pièce, celles-ci s’ouvriront toujours l’une à côté de l’autre.
  4. Dès lors que ces portes s’ouvrent, et à chaque tour, des Harpies explosives en sortiront et vous fonceront dessus, soyez donc prudents. 
  5. Dorénavant, chaque équipe de Runners entre dans l’une des deux salles et la nettoie.
  6. L’une des deux équipes aura un Minotaure classique à tuer.
    • Lorsque ce Minotaure meurt, il fait apparaître une Hydre dans la salle de l’autre équipe.
    • Lorsque l’Hydre meurt, elle ouvre une porte dans la salle de l’autre équipe, ce qui lui permet de progresser.
    • Il y a deux portes dans chaque salle, seule l’une des deux s’ouvre et vous permet de continuer.
  7. Faites progresser les deux équipes dans les salles en tuant à tour de rôle, Minotaures et Hydres.
  8. À la fin de la progression, vous aurez affaire à des Minotaures Surchargés.
    • Ne tuez pas les deux, la première équipe qui commence à tuer le sien l’annonce simplement afin que la seconde équipe se dirige immédiatement dans la salle centrale.
  9. Lorsque le Minotaure surchargé est vaincu, toutes les portes s’ouvrent. 
  10. Annoncez dans quelle salle vous êtes lorsque vous le tuez, car c’est dans cette salle que le plaquiste devra commencer la suite de la mécanique.
  11. Le Tourmenteur apparaît dans la salle centrale à la seconde où le Minotaure Surchargé meurt.
  12. À l’élimination du Minotaure, deux messages apparaissent : « Une Sentinelle du Seuil arrive » ainsi que « On vous appelle vers le centre« 
  13.  Tuez le Tourmenteur.
    • Désormais, votre plaque de démarrage et la plaque du totem liée à celle-ci sont activées, ce qui sera confirmé par le message « L’énergie submerge l’architecture« .
    • Toutes les portes se referment quand le Tourmenteur meurt.
    • Réitérez une seconde fois le cheminement pour activer la seconde paire de plaque.
  14. Durant le second tour, vous pourrez parfois apercevoir le totem ouvert du premier tour durant votre progression, signalez-le !
    • N’achevez pas le second Tourmenteur trop vite, laissez les plaquistes se rendre dans leurs salles avant.
    • Les deux démobeurs se charge de l’achever dès que tout le monde est en place et peuvent ensuite aller aider au possible les joueurs qui se sentent submergés dans leurs salles.
  15. Il va vous faut maintenant activer les deux totems et ramasser un maximum de résonances pyramidales.
    • Les plaquistes vont devoir passer une première fois sur leurs plaques de démarrage pour envoyer le signal vers les plaques de totems.
      • Les plaques sont reliées visuellement par un circuit au sol. Vous verrez les signaux les parcourir.
      • Dès que vous envoyez un signal, prévenez votre binôme systématiquement.
    • Le signal va rejoindre la plaque du totem.
      • Dès que le signal atteint la plaque du totem, le plaquiste doit attendre de voir un cercle de chargement apparaître sur la plaque pour monter dessus à son tour.
      • Dès qu’un plaquiste monte, le signal repart vers l’autre plaquiste qui va devoir le renvoyer à nouveau.
      • Le cercle se rétrécit de l’extérieur de la plaque vers l’intérieur pour vous indiquer le temps que vous avez pour passer dessus.
      • Si vous passez trop tôt ou trop tard, l’échange est raté et une Subjugueuse apparaît pour refermer votre totem.
        • Dans ce cas, tuez-la pour pouvoir reprendre vos échanges de signaux.
    • Excepté pour le premier passage qui active l’échange de signal, chaque fois qu’un plaquiste passera sur sa plaque, trois résonances pyramidales apparaitront.
      • Une dans la salle de la plaque de démarrage.
      • Une dans la salle du totem.
      • Une dans la salle centrale.
    • Il vous faut donc faire des échanges de signaux jusqu’à ce que le jeu vous affiche le message « Toute la résonance a été appelée« . 
    • Chaque joueur doit ramasser les trois résonances pyramidales qui sont apparues dans sa salle.
    • Les deux démobeurs les ramassent dans la salle centrale (il y en a, de fait, six dans celle-ci).
    • Lorsque tout le monde est chargé au maximum, les deux plaquistes peuvent tirer sur leurs totems respectifs.
    • Afin de valider ces totems, il faudra faire un ultime échange de signal.
      • Les plaquistes bankers tirent sur leur totem
      • Les plaquistes envoient le signal.
      • Les plaquistes bankers marchent sur leurs plaques dès que le cercle de chargement apparaît.
      • Les totems se ferment et sont validés, ce que vous pouvez confirmer en voyant apparaître le message « Le conducteur résonnant s’éveille« .
      • Lorsqu’un totem se referme, toutes les résonances pyramidales générées et non récupérées disparaissent.
    • Une fois les deux totems validés, le message « On vous appelle vers le centre » s’affichera, toute l’escouade se rejoint donc dans la salle centrale.
    • Le coffre va réapparaître au centre de la pièce et vous verrez le message « L’autel attend votre offrande avec voracité« , il ne vous restera plus qu’à déposer vos résonances pyramidales dedans pour prolonger votre chronomètre.
      1. Soyez vigilant à ne plus avoir de résonances pyramidales sur vous après les avoir déposées dans la boîte, il arrive qu’il faille les déposer en deux fois pour se vider totalement.
    • Il ne vous reste plus qu’à reproduire cette mécanique deux fois de plus et vous aurez terminé l’étape !
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À savoir

Les Fileurs peuvent être particulièrement redoutables pour les échanges de signaux. S'ils vous projettent alors que le signal arrive, vous louperez l'échange et une Subjugueuse apparaîtra en fermant le totem. Veillez à les éliminer en priorité avant de faire vos échanges.

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Avant de commencer, formez trois binômes, puis apprenez les rôles ainsi que les mécaniques et buffs nécessaires au bon fonctionnement de l’étape.

Les rôles :

  • Plaquistes
    • Tous les binômes chargés d’enclencher l’échange de signal.
      • L’échange de signal n’est ni plus ni moins qu’une sorte de ping-pong.
  • Plaquistes Bankers
    • Durant l’étape, un totem situé devant chacune des plaques proches du boss s’ouvrira.
    • Chaque plaquiste présent devant un totem est chargé de l’activer en tirant dessus au moment opportun.

Les mécaniques et Buffs : 

  • Forme Finale Imminente
    • Chronomètre d’étape, lorsqu’il atteint 0, l’escouade entière meurt.
    • Prolongeable en déposant des résonances pyramidales dans le coffre situé dans la salle centrale.
  • Résonance pyramidale/sphérique
    • Objet pyramidal ou sphérique utiles à l’activation des totems et du coffre de la salle centrale.
    • Un joueur ne peut en récupérer que trois au maximum, sous peine de mourir s’il en obtient davantage.
    • Récupérer une résonance ajoute un chronomètre de 1min30, réinitialisable en récupérant une autre résonance.
      • Lorsque le chronomètre atteint 0, le joueur meurt.
  • Appel à la justice
    • Buff attribué aléatoirement à un joueur de chaque binôme.
    • Les joueurs muni de celui-ci peuvent faire des dégâts au boss pour obtenir le buff Faveur volée.
  • Faveur volée
    • Buff attribué à chaque joueur muni d’Appel à la justice, après avoir tiré sur le boss.
    • Les joueurs muni de ce buff sont chargés de jeter un coup d’œil dans le centre de leur totem pour apercevoir la forme de résonance nécessaire pour le charger.

Fonctionnement de l’étape :

L’objectif est de charger une seule et unique fois les trois totems pour activer la Phase DPS.

Dans un premier temps, notez que la salle se divise en quatre zones distinctes, dont trois d’entre elles peuvent accueillir chaque binôme. La quatrième zone est celle où se situe le boss.

Prenez donc connaissance de l’architecture de la salle et convenez de placer chaque binôme dans chacune des zones. Ceci fait, l’étape se déroulera en cinq temps.

  1. Démobage
    • Éliminez les ennemis et le mini-boss corrompu présents dans chaque zone.
      • Zone gauche : Prêtresse
      • Zone droite : Ogre 
      • Zone d’apparition : Phalange
    • Cela fait, éliminez les trois chevaliers voraces présents autour de la zone du boss. 
  2. Activer les paires de plaques
    • À l’instar de l’étape 1, un relais doit être fait pour faire apparaitre les résonances pyramidales et sphériques.
      • Les deux formes de résonances se situent toujours à l’opposé l’une de l’autre.
    • La plaque de départ sera toujours celle située à l’extrémité de chaque zone.
    • Montez sur la plaque de départ pour envoyer le signal vers la seconde plaque située en face du totem.
      • Les plaques sont reliées visuellement par un circuit au sol. Vous verrez les signaux les parcourir.
      • Dès que vous envoyez un signal, prévenez votre binôme systématiquement.
    • À l’arrivée du signal, un cercle de chargement apparaît sur la plaque, c’est à ce moment-là qu’il faut monter dessus pour faire repartir le signal.
      • Le cercle se rétrécit de l’extérieur de la plaque vers l’intérieur, indiquant le temps que vous avez pour passer dessus.
    • Cette fois-ci, laissez les résonances au sol, elles vous serviront plus tard.
    • Notez qu’un échange de signal manqué fera apparaitre un mini-boss corrompu. Dans ce cas, éliminez-le pour débloquer l’échange de signal.
  3. Transformer les buffs 
    • Les joueurs munis d’Appel à la justice doivent se rendre dans la zone du boss pour transformer ce buff en Faveur volée.
    • Pour ce faire, détruisez les sphères de corruption située en hauteur, dans chaque zone.
      • Elles sont au nombre de quatre, dont une par zone.
    • Une fois les sphères de corruptions détruites, la petite sphère de corruption située au-dessus de la tête du boss disparaitra. 
    • Vous pouvez à présent tirer sur la tête du boss jusqu’à voir le buff Appel à la justice transformé en Faveur volée.
      • Soyez réactif, sans quoi vous devrez tirer une nouvelle fois sur les sphères de corruption.
    • Une fois les buffs transformés, les joueurs munis de Faveur volée peuvent voir la forme de résonance nécessaire à l’activation des totems, au centre de ceux-ci.
      • La forme n’est ni plus ni moins qu’une sphère ou une pyramide.
  4. Activer les totems 
    • Lorsque vous avez identifié la forme de résonance des totems, récupérez trois résonances.
      • Vous pouvez récupérer trois formes de résonance différentes, tant que la troisième correspond à la forme identifiée auparavant dans le totem.
    • Ceci fait, c’est le moment de faire un ultime échange de signal.
    • Le plaquiste banker doit impérativement tirer dans le cœur du totem avant de monter sur la plaque, sans quoi celui-ci ne s’activera pas.
    • Une fois tous les totems chargés, dirigez-vous au centre de la salle, un coffre résonant sera apparu.
    • Intégrez vos résonances à l’intérieur pour augmenter le chronomètre et ainsi lancer la Phase DPS.
  5. Phase DPS
    • Il n’y a aucune mécanique quelconque pour cette phase, si ce n’est que vous devez envoyer tout ce que vous avez.
    • Nous vous conseillons d’utiliser des épées étant donné la proximité du boss.
    • Un Canon tracteur, une radiance ou tout autre débuff sont un plus.
    • Généralement, une phase ne suffit pas, réitérez alors la mécanique de l’étape pour lancer une nouvelle Phase DPS.
  6. Phase finale de DPS
    • Des mini-boss corrompus apparaitront, mais n’y prêtez pas attention, continuez le DPS.
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À savoir

Ne vous précipitez pas ! En effet, bien que l'étape soit chronométrée, vous possédez assez de temps jusqu'à la phase DPS.

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Destiny 2 - Orée du salut : Comment réussir l'étape Dépôt (Stratégie, Infographie)
Infographie par Aequorde

Avant de commencer, formez trois binômes, puis apprenez les rôles ainsi que les mécaniques et buffs nécessaires au bon fonctionnement de l’étape.

Les rôles :

  • Plaquistes
    • Trois joueurs dispersés à trois endroits et chargés d’enclencher l’échange de signal.
      • Un à gauche
      • Un au milieu
      • Un à droite
    • L’échange de signal n’est ni plus ni moins qu’une sorte de ping-pong.
  • Plaquistes Bankers
    • Durant l’étape, trois totems situés vers le fond de chaque salle s’ouvriront
    • Chaque plaquiste présent devant un totem est chargé de l’activer en tirant dessus au moment opportun.

Les mécaniques et Buffs : 

  • Forme Finale Imminente
    • Chronomètre d’étape, lorsqu’il atteint 0, l’escouade entière meurt.
    • Prolongeable en déposant des résonances pyramidales/sphériques/hexaédriques dans le coffre situé dans la salle centrale.
  • Résonance pyramidale/sphérique/héxaédriques
    • Objet pyramidal, sphérique ou héxaédrique (carré) utiles à l’activation des totems et des coffres dans chaque salle.
    • Un joueur ne peut en récupérer que trois au maximum, sous peine de mourir s’il en obtient davantage.
    • Récupérer une résonance ajoute un chronomètre de 1min30, réinitialisable en récupérant une autre résonance.
      • Lorsque le chronomètre atteint 0, le joueur meurt.
  • Faveur volée
    • Buff attribué à chaque joueur achevant un Tourmenteur.
    • Les joueurs munis de ce buff sont chargés de jeter un coup d’œil dans le centre de leur totem pour apercevoir la forme de résonance nécessaire pour le charger.

Fonctionnement de l’étape :

L’objectif est de charger une seule et unique fois les trois totems de chaque salle pour accéder à la suivante.

Dans un premier temps, notez bien que l’étape se déroule dans trois salles distinctes. 

Prenez donc connaissance de l’architecture des salles et convenez de placer chaque binôme au niveau de leurs plaques. L’étape démarre lorsqu’un joueur récupère la résonance située devant le coffre et la dépose dedans. 

  1. Démobage et Tourmenteurs.
    • Éliminez les ennemis et les trois Tourmenteurs situés au fond de la salle.
      • Ils sont positionnés approximativement devant chaque totem.
    • Essayez de laisser chaque plaquiste banker achever un Tourmenteur afin qu’il puisse obtenir Faveur volée
    • Prenez garde aux Tourelles Scorpions qui apparaissent vers le centre de chaque salle quand les Tourmenteurs sont éliminés. 
    • Les joueurs disposant de Faveur volée identifie et annonce quelle forme de résonance est nécessaires pour charger leur totem.
  2. Activer les paires de plaques
    • À l’instar des étapes précédentes, un relais doit être fait pour faire apparaitre les résonances pyramidales, sphériques et désormais, hexaédriques.
      • Les trois formes de résonances apparaissent toujours aux mêmes endroits dans chaque salle.
    • Les plaques de départ sont toujours à l’entrée de chaque salle, à gauche, au milieu, et à droite.
    • Les plaques de totems, à l’opposé, non loin de la porte menant à la salle suivante.
    • Montez sur vos plaques de départ pour envoyer le signal vers les plaques situées en face du totem.
      • Les plaques sont reliées visuellement par un circuit au sol. Vous verrez les signaux les parcourir.
      • Dès que vous envoyez un signal, prévenez votre binôme systématiquement.
    • À l’arrivée du signal, un cercle de chargement apparaît sur la plaque, c’est à ce moment-là qu’il faut monter dessus pour faire repartir le signal.
      • Le cercle se rétrécit de l’extérieur de la plaque vers l’intérieur, indiquant le temps que vous avez pour passer dessus.
    • Cette fois-ci, laissez les résonances au sol, elles vous serviront plus tard.
    • Notez qu’un échange de signal manqué fera apparaitre une Subjugueuse. Dans ce cas, éliminez-la pour débloquer l’échange de signal.
  3. Activer les Totems 
    • Après avoir effectué vos échanges de signaux, ramassez les résonances que vous vous serez attribués au préalable.
      • Pour éviter les erreurs, attribuez une résonance à chaque plaquiste banker.
      • Les plaquistes peuvent ramasser n’importe quelle résonance en soi, mais doivent essayer de faire attention à laisser trois résonances identiques à leurs plaquistes bankers.
    • Une fois les résonances récupérées, les plaquistes bankers se dirigent vers le totem qui nécessite les résonances qu’ils ont ramassées.
    • Ils vont donc « échanger » de binôme le temps d’activer le totem.
    • Tirez sur le totem adéquat et demandez au plaquiste dédié à cette paire de plaque de vous envoyer le signal.
    • Renvoyez-le-lui pour activer votre totem.
    • Une fois les trois totems activés de cette façon, vous pouvez tous vous regrouper au centre pour déposer vos résonances dans le coffre afin de prolonger votre chronomètre d’étape, puis ouvrir la porte jusqu’à la salle suivante.
      • Soyez prudent, des Tourelles Scorpions réapparaissent à ce moment-là.
    • Un Champion Implacable va apparaître devant la porte de la salle suivante pour en bloquer l’accès. Tuez-le et continuez.
    • Il vous faudra réitérer la même mécanique pour les deux salles suivantes pour ainsi valider l’étape.
      • Les plaques vont s’entremêler dans les salles n°2 et 3 (référez-vous à l’infographie).
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À savoir

Ayez une communication claire et non encombrée pour cette étape, le fait de changer de binôme peut vous faire faire des erreurs, sans compter les plaques qui s'entremêlent, mais il suffit d'être attentif et concentré pour que tout se passe bien.

Entre étape 3 et 4

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Entre étape 3 et 4

Étape 4

Avant de commencer, apprenez les mécaniques nécessaires au bon fonctionnement de l’étape.

Les mécaniques : 

  • Forme Finale Imminente
    • Chronomètre d’étape, lorsqu’il atteint 0, l’escouade entière meurt.
  • Chevaliers Conservateurs brisés
    • Ennemis à éliminer, nécessaire à l’obtention des formes.
  • Statues de Gardiens
    • Effigies des Gardiens de l’escouade, nécessaires aux échanges des Formes.
  • Formes 2D
    • Formes nécessaires aux échanges et à la création des Formes 3D.
  • Formes 3D
    • Formes obtenues en effectuant des échanges des Formes 2D.

Fonctionnement de l’étape :

L’objectif est de résoudre une énigme complexe qui, en la résolvant, permettra aux joueurs séparés de retourner auprès de l’équipe. L’étape se déroulera en cinq temps.

  1. Comprendre les formes
    • L’énigme tourne autour de la correspondance des Formes 2D et Formes 3D via une série de communications.
    • Les Formes 2D sont un triangle, un cercle et un carré.
    • Les Formes 3D sont construites à partir des combinaisons de Formes 2D.
      • Rond + Rond : Sphère
      • Carré + Carré : Cube
      • Triangle + Triangle : Pyramide
      • Rond + Carré : Cylindre
      • Rond + Triangle : Cône
      • Carré + Triangle : Prisme (triangulaire)
  2. Lancement de l’étape
    • Vous vous retrouvez dans une grande salle blanche avec six statues rouges en son centre, chacune représentant chaque Gardien de l’escouade.
    • L’une des statues a une base jaune et un message indiquant « Libérez le Gardien« . Interagissez avec cette statue pour lancer l’étape.
      • Lorsque vous vous approcherez des autres statues, un message indiquera « Disséquez« .
    • Il y a deux types de salles : la salle extérieure et la salle intérieure.
      • Salle extérieure : Contient les six statues.
      • Salle intérieure : Contient trois statues.
    • Les trois statues de la salle intérieure correspondent aux trois joueurs séparés de l’équipe, qui seront en grande partie seuls dans cette salle.
  3. Collectez les symboles
    • Les joueurs situés dans la salle intérieur doivent trouver la statue d’eux-mêmes et vérifier sa forme.
      • Ce sera soit un rond, un triangle ou un carré.
    • Observez ensuite l’ombre située sur le mur au fond de la salle.
    • Celle-ci alterne entre deux formes ou fera une boucle autour de la même forme.
    • Un joueur doit également indiquer l’ordre des formes dans la salle intérieur, de gauche à droite, pour que les joueurs extérieurs puissent commencer à disséquer les statues.
    • Votre objectif est de faire apparaître sur le mur deux exemplaires de la forme que tient votre statue.
      • Vous pouvez échanger avec d’autres joueurs dans les salles intérieures.
    • Éliminez le Chevalier se nommant « Conservateur brisé » qui apparaît près du mur, celui-ci laissera tomber derrière lui une forme 2D.
    • Vous pouvez ensuite récupérer la forme et la déposer dans la bonne statue.
      • Par exemple, si la statue d’Arnaud, membre de votre équipe, tient un triangle et que le Chevalier Conservateur laisse tomber un triangle, déposez-le sur la statue de d’Arnaud.
      • Sachez que vous ne devez pas récupérer la forme que tient la statue de votre propre Gardien, ni récupérer plus d’une forme, sinon elles se transformeront en une forme 3D.
    • Éliminer les deux Chevaliers Conservateurs fera apparaître un ogre. Tuer l’ogre fera apparaître plus de chevaliers.
    • Après l’échange, chaque joueur situé dans la salle intérieur doit voir l’ombre du mur afficher les deux mêmes symboles.
    • Si ces deux symboles sont identiques à celui que tient la statue de chaque Gardien, vous êtes prêt à passer à l’étape suivante.
      • Par exemple, si votre statue tient un rond, l’ombre du mur devrait afficher deux ronds.
  4. Suppression des symboles
    • Vous devez maintenant retirer la forme de votre statue afin d’obtenir une forme différente.
    • Éliminez le Chevalier Conservateur et déposez votre forme sur une autre statue.
    • Éliminez le deuxième Chevalier Conservateur et déposez votre forme sur une autre statue également.
    • Cela fera disparaître la forme de votre statue dans la salle intérieure, de sorte que la seule statue restante avec une forme dans chaque salle soit celle qui correspond à votre statue.
    • Le Témoin finira par le remarquer et tuera les trois joueurs situés dans la salle intérieur. (C’est intentionnel)
    • Pour vous réanimer, l’un des joueurs situé dans la salle extérieur doit courir au fond de la salle, récupérer votre Spectre et le déposer dans la bonne statue.
    • Si un Spectre est déposé sur la mauvaise statue, ou dans le mauvais ordre, vous serez immédiatement réanimé dans la salle intérieure pour réessayer.
      • Quant à l’ordre, faites toujours de gauche à droite.
    • À la fin de ce processus, vous devriez avoir deux formes différentes affichées sur l’ombre du mur.
    • Vous devez ensuite vous échapper de la salle, mais pour ce faire, les joueurs situés dans la salle extérieur doivent confirmer que votre statue a été disséquée.
    • Éliminez les Chevaliers Conservateurs, ramassez les deux formes en même temps et vous obtiendrez une aura de forme 3D.
    • Tout en maintenant cette aura, vous pouvez traverser le mur de verre au fond de la salle intérieure pour rejoindre votre équipe située dans la salle extérieur.
  5. Disséquer les statues
    • Si vous êtes un joueur situé dans la salle extérieur, votre rôle est différent.
    • Vous devez changer les symboles sur les statues de la salle extérieure qui correspondent aux Gardiens qui ont été séparés et qui sont coincés dans la salle intérieur.
    • La forme 3D de la statue située dans la salle extérieure doit être constituée par des formes qui ne sont pas tenues par la statue intérieure.
      • Par exemple, si la statue de la salle intérieure d’Arnaud tient un triangle, sa statue extérieure doit tenir un cylindre (rond + carré).
    • Vous y parviendrez en disséquant la statue pour échanger la forme 2D d’une statue avec une forme 2D d’une autre.
    • Si vous avez une statue avec un cône et une autre avec un cube, vous pouvez disséquer le triangle de la première statue et le carré de la deuxième statue pour les échanger, créant ainsi un cylindre et une pyramide.
    • Pour disséquer la forme, récupérez la forme correspondante en tuant un Chevalier Conservateur, puis interagissez avec la statue pour la retirer.
    • Disséquer deux statues à la suite permet d’échanger les formes entre les deux statues, alors communiquez clairement sur l’ordre dans lequel vous devez disséquer.
    • Lorsque les trois Chevaliers Conservateurs ont été éliminés, un ogre apparaît. Le tuer fera apparaître trois nouveaux chevaliers.
    • Lors de sa troisième phase d’élimination, il éliminera tous les joueurs situés dans la salle intérieur.
    • Ensuite, ressuscitez-les de la même manière qu’auparavant.
    • Une fois que les trois statues de la salle intérieur ont été disséquées et que les trois joueurs ont été ressuscités, il est temps pour eux de sortir et d’affronter la phase suivante avec l’équipe au complet.
      • Par exemple, si les statues situées à l’intérieur sont munies d’un triangle, un rond et un carré, les statues à l’extérieur doivent être munies d’un cylindre, une pyramide et un cône.
    • Une fois que tous les joueurs de la salle intérieur ont rejoint les joueurs de la salle extérieur, le Témoin tuera cinq d’entre vous.
    • Le joueur restant devra réanimer les autres dans l’ordre de leurs statues, de gauche à droite.
    • Une fois que vous réapparaissez, vous pouvez aider à déposer en récupérant les Spectres.
    • Lorsque les six joueurs sont à nouveau en vie, le chronomètre disparaîtra brièvement avant que trois joueurs ne soient renvoyés dans la salle intérieur, ainsi recommencera le cycle.
    • Réitérez la mécanique trois fois pour terminer cette étape.
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À savoir

Des champions implacables apparaissent durant l'étape, munissez-vous de l'équipement nécessaire !

Entre étape 4 et 5

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Entre étape 4 et 5

Étape 5

Avant de commencer, désignez trois joueurs qui s’occuperont de détruire les glyphes, puis apprenez les rôles ainsi que les mécaniques et buffs nécessaires au bon fonctionnement de l’étape.

Les rôles :

  • Brise-glyphes
    • Trois joueurs désignés qui s’occuperont de récupérer le buff Brise-glyphes en détruisant les mains du Témoin.
      • Un pour la main triangle
      • Un pour la main cercle
      • Un pour la main carré
  • Démobeurs
    • Ils couvriront les Brise-Glyphes tout au long de l’étape

Les mécaniques et Buffs : 

  • Forme Finale Imminente
    • Chronomètre d’étape, lorsqu’il atteint 0, l’escouade entière meurt.
    • Disparaît lorsque vous démarrez la phase de DPS et se réinitialise automatique à la fin de celle-ci.
  • Résonance pyramidale/sphérique/hexaédrique
    • Sur cette étape, elles se récupèrent de façon « passive » en subissant les attaques des différentes mains
    • Un joueur ne peut en récupérer que trois au maximum, sous peine de mourir s’il en obtient davantage.
    • Récupérer une résonance ajoute un chronomètre de 1min30, réinitialisable en récupérant une autre résonance.
      • Lorsque le chronomètre atteint 0, le joueur meurt.
  • Brise-glyphes
    • Buff attribué à chaque joueur détruisant une main.
    • Les joueurs munis de ce buff sont chargés de détruire un glyphe sur le buste du Témoin.

Fonctionnement de l’étape :

L’objectif est de détruire les glyphes sur le Témoin pour pouvoir démarrer la phase de DPS et le vaincre.

L’étape se déroule en trois temps. 

  1. Les glyphes
    • Vous pouvez les voir au nombre de six sur le buste du Témoin.
    • Afin de les détruire, vous devez récupérer le buff Brise-Glyphe.
    • Pour ce faire, vous devrez tirer dans les bracelets adéquats sur les trois différentes mains du Témoin qui arpentent la zone de combat.
      • Chaque main lance une attaque bien précise.
      • Une main qui sortira du « plafond » et lancera une attaque « triangle« .
      • Une main qui sortira du sol et lancera une attaque « cercle« .
      • Une main qui sortira des « murs » et lancera une attaque « carré« .
    • Lorsque vous vous tenez dans l’une de ces attaques pendant quelques secondes, vous récupérez une résonance correspondante à cette dernière.
      • Résonance pyramidale pour l’attaque « triangle« 
      • Résonance sphérique pour l’attaque « cercle« 
      • Résonance hexaédrique pour l’attaque « carré« 
    • Chacun des trois joueurs désignés s’attribue donc une main à détruire.
    • Il leur faudra révéler la résonance nécessaire pour détruire la main en se tenant dans son attaque et en tirant dans le bracelet.
    • Ce dernier va exploser et révéler une couleur et une forme
      • Rouge pour carré
      • Doré pour cercle
      • Vert pour triangle 
    • Soyez rapide pour entrer et tirer sur le bracelet afin d’éviter de vous charger une résonance inutilement.
      • Une fois que le joueur sait quelle résonance il lui faut pour détruire la main, il va chercher cette résonance en se plaçant dans l’attaque de la main adéquate.
      • Une main ne demandera jamais sa propre résonance pour être détruite.
      • Vous entendrez un signal sonore lorsque vous récupérerez une charge de résonance.
      • Vous ne pouvez en cumuler que trois au maximum et vous mourrez si vous en chargez une autre.
    • Une fois la bonne résonance récupérée, il vous suffit de retourner à votre main et de tirer une nouvelle fois dans le bracelet en vous tenant dans son attaque.
      • Essayez encore une fois d’être rapide, il est préférable de garder une charge de résonance minimum tout au long de l’étape.
      • En détruisant la main, celle-ci disparaît et vous obtenez le buff Brise-glyphe.
      • Elle réapparaitra rapidement à un autre endroit, mais toujours du même côté de la zone.
    • Avec le buff Brise-glyphe, il vous suffit de tirer sur un des glyphes sur le buste du Témoin pour le détruire.
      • Il y a six glyphes à détruire de cette manière.
      • Si par mésaventure vous vous êtes trop chargé, détruisez le glyphe en vous tenant sur la petite plateforme de DPS, cela vous purifiera de toutes vos charges de résonances.
      • Vous pouvez purifier également les autres joueurs de cette façon s’ils viennent se tenir sur cette même plateforme lorsque vous détruisez le glyphe, ce qui peut être utile si un démobeur a involontairement récupéré une résonance ou si un autre Brise-glyphe a trop de charges pour continuer.
      • Une Subjugueuse apparaît à gauche ou à droite de la carte à chaque glyphe détruit, excepté s’il y en a déjà une de chaque côté.
  2. Riposte du Témoin
    • Pendant cette première partie, le Témoin ne se laissera pas faire.
    • À chaque fois qu’un Brise-glyphe détruit sa main, il y a une probabilité pour que celle-ci déclenche la riposte du Témoin.
      • Lorsqu’il va la détruire, elle explosera dans un halo de lumière orangée bien visible et vous verrez apparaitre le message « Le Témoin vous teste … ».
      • Il va falloir qu’il l’annonce immédiatement en disant de quelle main il s’occupe (cercle, triangle ou carré).
    • Une série d’apex de ténèbres va ensuite apparaître devant le Témoin.
    • Il vous faudra détruire certains de ces apex en fonction de l’annonce précédente afin de dessiner la forme de la main qui a déclenché la riposte (référez-vous à l’infographie).
      • Si vous avez correctement dessiné la forme, vous verrez le message « Le piège du Témoin est déjoué »
      • Il vous suffira de sauter sur place au bon timing pour éviter la vague d’énergie que ce dernier va vous envoyer. 
      • Vous entendrez un signal sonore particulier et pourrez voir ses yeux s’illuminer en orange quand il va lancer la vague d’énergie.
      • Si vous n’avez pas dessiné la forme correctement, vous serez tout simplement cloué au sol et contraint de la subir, ce qui vous tuera inévitablement.
  3. La phase DPS
    • Pour déclencher la phase DPS, il vous suffira de détruire le dernier glyphe.
      • Regroupez-vous tous sur la plateforme de DPS avant de le faire.
    • Une fois le glyphe détruit, la plateforme va s’élever et le Témoin va rapidement dévoiler son point faible.
    • Envoyez tout ce que vous avez, mais soyez extrêmement prudent.
      • Tout au long de la phase de DPS, le Témoin va vous attaquer à plusieurs reprises.
      • Il utilise le pattern suivant :
        • Deux attaques de rayons, en diagonale.
        • Puis une vague d’énergie (la même que pendant la riposte)
      • Concernant l’attaque des rayons, il vous faut surveiller laquelle de sa main droite ou gauche va s’avancer vers votre plateforme.
      • À titre d’exemple et en imaginant que la plateforme de DPS est un carré découpé en quatre sections :
        • La main attaque sur votre gauche et en avant, elle va bombarder avant gauche, avant droite et arrière droite : placez-vous rapidement à l’arrière gauche de la plateforme.
        • Elle va ensuite enchaîner sur la gauche, en arrière, elle va bombarder avant gauche, arrière gauche et arrière droite : placez-vous rapidement à l’avant droit de la plateforme.
        • Adaptez donc vos déplacements à chaque fois selon l’angle d’attaque.
        • Presque immédiatement après ces deux attaques, vous entendrez le signal de la vague d’énergie : après votre deuxième déplacement, préparez-vous à sauter très rapidement.
      • De manière générale, un joueur peut annoncer les déplacements à effectuer.
      • Il vous suffit de tenir bon à chaque phase de DPS et de réitérer la mécanique Brise-glyphe jusqu’à atteindre la phase finale.
      • La seule particularité de cette phase finale est qu’elle est extrêmement courte (15 secondes), organisez-vous donc pour avoir vos Supers et des munitions lourdes pour achever le Témoin
      • Il dresse un bouclier lorsque la phase finale est terminée, il n’est donc pas question de l’achever après-coup avec un Trésor asséché.
  •  
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À savoir

Optimisez vos équipements pour générer des munitions lourdes sur les Subjugueuses ! La plupart des Supers n'ont pas d'effet sur le Témoin, n'hésitez donc pas à vous en servir dans la salle. Et pour finir, ne vous focalisez pas sur un DPS constant, il vaut mieux arrêter de tirer pendant quelques secondes et vous concentrer sur l'esquive des attaques du Témoin pour éviter de mourir.

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Première étape

Substratum

Armes

Ou

Armures

Premier boss

Héraut de finalité

Armes

Ou

Armures

Premier coffre secret

Entre étape 3 et 4

Armes ou armures précédemment obtenues

Troisième étape

Dépot

Armes

Et / Ou

Armures

Quatrième étape

Verité

Armes

Et / Ou

Armures

Second coffre secret

Entre étape 4 et 5

Armes ou armures précédemment obtenues

Boss final

Le Témoin (Zénith)

Armes

Et / Ou

Armures

Exotique

Souvenance garantie (Craft)

  • Arme hebdo

    Une fois par semaine (et par compte), une arme à résonance de souvenance supplémentaire peut également être acheté chez le marchand de raid après le boss final pour 20 butins de conquête

  • Puzzle

    Une fois par semaine (et par compte), une arme à résonance de souvenance supplémentaire peut être gagnée en terminant le puzzle de ce raid.

Coffres secrets

Entre étape 3 et 4

Entre étape 4 et 5

Triomphes

Vous pourrez augmenter vos chances d’obtenir l’arme exotique en accomplissant des triomphes ciblés dans le Raid : 

Recevez également la coque de Spectre Lien intemporel.

  • À tout prix

    Terminez tous les affrontements du raid "Orée du Salut" sans qu'aucun membre de l'escouade ne meure ou ne retourne en orbite.

Recevez également le revêtement Opposition diamétrale.

Recevez également le passereau Moteur de tourmente.