Destiny 2 – Épisode Échos : Liste complète des passifs de l’artéfact saisonnier (Acte 3)

Voici la liste des passifs présents dans l’artéfact d’Échos, l’épisode 1 de Destiny 2, mais aussi leurs effets. (mis à jour pour l’Acte 3)

Les passifs de l'artéfact saisonnier

L'artéfact saisonnier

Mis à jour : Acte 3

Colonne 1
Colonne 2
Colonne 3
Colonne 4
Colonne 5
Impulsion anti-barrière
Réducteur de logique
Siphon élémentaire
Énergie de contre
Transfert prismatique
Pistolet imparables
Arsenal surchargé
Épée surchargée
Endurance de lame
Lame d'argent
Éclaireur imparable
Mod autorisé : Charge élémentaire
Frisson insidieux
Hégémonie abyssale
Abîme déployé
Revolver anti-surchargé
Inspiration du Saint
Profiter de l’avantage
Orbes radieux
Broyeur de bouclier
Pistolet- mitrailleur anti-barrière
Main gagnante
Explosion entrelacée
Armure galvanique
Transfert
Sniper anti-barrière
Mod autorisé : Pillage
Munitions incendiaires pour fusil
Fulmination solaire
Méditation du tireur
Fusil automatique surchargé
Mod autorisé : Rechargé
Tir soutenu
Recharge automatique du ciblage
Choc et effroi

Fond vert : Acte 2

Fond jaune : Acte 3

  • Réducteur de logique 
    • Les armes dotées de l'attribut d'origine Transposeur radiolaire infligent des dégâts augmentés aux Vex. Prolonge également la durée des bassins de radiolaire créés par Transposeur radiolaire.
  • Arsenal surchargé
    • Les armes avec les particularités d'origine Choix du donneur, Transposeur radiolaire, Volonté collective et Fracturation sont toujours surchargées quand le modificateur est actif.
  • Mod autorisé : Charge élémentaire
    • Le coût énergétique des mods Charge élémentaire est nettement réduit.
  • Inspiration du Saint
    • Les munitions chargées par l'attribut d'origine Ombre invisible peuvent s'ajouter au chargeur en excédent.
  • Main gagnante
    • Lorsque des armes dotées de la particularité d'origine Choix du donneur sont utilisées, éliminer des combattants rapidement ou avec des frags de précision font exploser la cible, infligeant des dégâts solaires aux combattants avoisinants.
      • Si plusieurs armes équipées possèdent la particularité d'origine Choix du donneur, l'effet de l'explosion est augmenté.
  • Mod autorisé : Pillage (Acte 2)
    • Le coût énergétique des mods Pillage est nettement réduit.
  • Mod autorisé : Rechargé (Acte 3)
    • Le coût énergétique du mod Rechargé est considérablement réduit.
  • Siphon élémentaire
    • Les frags rapides à l’aide d’une arme cinétique ou d’une arme correspondant à votre Super équipé créent un objet élémentaire à ramasser, et qui correspond à votre Super équipé.
  • Épée surchargée
    • Toucher plusieurs fois un ennemi avec votre épée perturbe les combattants et les étourdit, ralentissant la régénération d'énergie de capacité et réduisant les dégâts infligés par l'adversaire. Efficace contre les Champions surchargés.
      • De plus, les épées sont toujours surchargées quand ce modificateur est activé.
  • Frisson insidieux
    • Les frags d'armes stasiques face aux cibles ralenties ou gelées relâchent une explosion qui ralentit.
  • Profiter de l’avantage
    • Briser le bouclier d'un combattant augmente la stabilité, le maniement et la vitesse de rechargement d'arme. Les épées obtiennent une résistance de garde améliorée.
  • Explosion entrelacé
    • Détruire un Enchevêtrement avec une arme Filobscur crée une explosion plus grande et causant plus de dégâts.
  • Munitions incendiaires pour fusil (Acte 2)
    • Les tirs de précisions réalisés avec un fusil de précision solaire infligent des Blessures solaires aux cibles.
  • Tir soutenu (Acte 3) 
    • Infliger des dégâts continus à des combattants avec un fusil automatique vous confère une résistance aux dégâts.
  • Énergie de contre
    • Quand vous ou un membre de votre escouade étourdissez un Champion, vous gagnez de l'énergie pour votre compétence la moins chargée.
  • Endurance de lame
    • Éliminer rapidement des combattants avec une épée recharge quelques munitions.
  • Hégémonie abyssale
    • Lorsque vous avez une doctrine abyssale ou prismatique équipée, éliminer les cibles affaiblies fournit un petit surbouclier abyssal.
  • Orbes radieux
    • Lorsque vous avez une doctrine solaire ou prismatique équipée, ramasser un orbe de puissance vous octroie Radiance.
  • Armure galvanique
    • Lorsque vous avez une doctrine cryo-électrique ou prismatique équipée, les dégâts subis de la part des combattants sont réduits lorsque vous êtes sous l'effet d'Amplificateur.
  • Fulmination solaire (Acte 2)
    • Vos Embrasements infligent plus de dégâts dans un rayon plus large.
  • Recharge automatique du ciblage (Acte 3) 
    • Lorsqu'un fusil automatique est équipé, éliminer des combattants recharge votre arme équipée et augmente temporairement les dégâts d'arme.
      • Les frags quand vous êtes encerclé octroient un bonus de progression.
  • Transfert prismatique
    • Quand vous utilisez votre Super, chaque membre de votre escouade avec un type de Super différent du vôtre gagne un bonus de dégâts d'arme.
  • Lame d'argent
    • Lorsque vous avez de la charge d'armure, infliger des dégâts avec une épée consomme un cumul de charge d'armure et renforce votre épée pendant un court moment, lui octroyant des dégâts bonus et de l'énergie de vitesse de charge.
  • Abîme déployé
    • Les sources abyssales infligent des dégâts aux cibles affaiblies.
  • Broyeur de bouclier
    • Lorsque vous avez Maille tissée, Armure de givre ou un surbouclier abyssal, votre mêlée se recharge plus vite et inflige plus de dégâts.
    • Lorsque vous êtes sous l'effet d'Amplificateur ou de Radiance, votre grenade se recharge plus vite et inflige plus de dégâts.
  • Transfert
    • Les dégâts de grenade et de mêlée augmentent lorsque vous êtes sous l'effet de Transcendance.
    • Les frags avec une arme en étant sous l'effet de Transcendance rechargent votre énergie de Lumière et de Ténèbres une fois la Transcendance terminée.
  • Méditation du tireur (Acte 2)
    • Les tirs au fusil de précision octroient un cumul de dégâts de fusil de précision, de stabilité et de bonus de rechargement pendant un court moment. Les tirs au fusil de précision avec des munitions lourdes comptent pour plus d'un tir.
  • Choc et effroi (Acte 3)
    • Lorsqu'une doctrine cryo-électrique ou prismatique est équipée, les frags cryo-électriques lorsque vous êtes sous l'effet d'Amplificateur attirent un éclair qui inflige des dégâts et Secousse aux cibles.

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