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Destiny 2 : Infection parfaite – Perks, catalyseur, obtention, ornements

Infection parfaite, le fusil à impulsion exotique emblématique de la mission Dernière heure de Destiny 2, découvrez comment l’obtenir, ses perk son catalyseur et ses ornements.

Destiny 2 : Infection parfaite – Perks, catalyseur, obtention, ornements
Infection parfaite icon arme exotique destiny 2

Infection parfaite

Principale // Cinétique // Impulsion // Craftable

PVE
5/5
PVP
2.5/5
  • L'infection se répand

    Les frags de précision libèrent un essaim de nanites d'ARIA qui attaquent les autres ennemis.

  • Parasitisme

    Cette arme fait plus de dégâts aux ennemis en fonction du nombre de nanites d'ARIA qui leur sont attachées.

Comment obtenir l'Infection parfaite ?

  • Terminez la mission exotique Dernière heure en difficulté normal disponible depuis la section Dans la Lumière.

Catalyseur :

  • Vecteur pathogène

    Augmente les dégâts des nanites. Les ennemis éliminés ayant des nanites attachées à eux génèreront des nanites supplémentaire.

Où l’obtenir ? 

  • Avant toute chose, notez que le catalyseur est divisé en plusieurs étapes de quêtes qui chacune vous donneront une perk applicable au roll de l’arme, en plus de Vecteur pathogène.
  • Allez voir Ada-1 à l’Annexe de la Tour suite à votre premier achèvement de la mission Le Murmure.
  • Terminez les 4 quêtes de Infection raffinée” : I, II et III.
1. Infection raffinée I
Éliminez des Déchus dans le Cosmodrome pour récupérer des fragments d'ARIA inerte.
2. Infection raffinée I
Activez la première paire d'interrupteurs dans la mission exotique "Dernière heure" en difficulté Légende.
3. Infection raffinée I
Terminez la mission exotique "Dernière heure" en difficulté Légende.
4. Infection raffinée I
Retournez voir Ada-1, à l'Annexe de la Tour.
1. Infection raffinée II
Éliminez des Déchus dans le Secteur oublié Jardin de l'Exode 2A du Cosmodrome pour récupérer des fragments d'ARIA inerte.
2. Infection raffinée II
Activez la deuxième paire d'interrupteurs dans la mission exotique "Dernière heure" en difficulté Légende.
3. Infection raffinée II
Terminez la mission exotique "Dernière heure" en difficulté Légende.
4. Infection raffinée II
Retournez voir Ada-1, à l'Annexe de la Tour.

1. Infection raffinée II

Éliminez des Déchus dans l'Assaut "Repaire des Diables" du Cosmodrome pour récupérer des fragments d'ARIA inerte.

2. Infection raffinée II

Activez la dernière paire d'interrupteurs dans la mission exotique "Dernière heure" en difficulté Légende.

3. Infection raffinée II

Terminez la mission exotique "Dernière heure" en difficulté Légende.

4. Infection raffinée II

Retournez voir Ada-1, à l'Annexe de la Tour.
  • Coup rapide

    Des tirs de précision rapides augmentent la stabilité et la vitesse de rechargement.

  • Munitions rembobinées

    Quand le chargeur de cette arme est vide, il se remplit à nouveau depuis ses réserves en fonction du nombre de cibles touchées.

  • chasseur de tête

    Les tirs au corps avec cette arme augmentent temporairement les dégâts de précision et l'aide à la visée. Les tirs au corps réalisés lorsque l'attribut est activé réinitialisent le compte à rebours.

Ornements

Lore

~directive = TUER quand ennemis = PRÉSENTS : exécuter(directive)~

Le Capitaine a les mains principales posées sur un tableau de commande. Il fixe du regard une projection holographique statique comme si elle était en mesure de lui révéler un secret. À proximité, le Chasseur épluche des rapports d’éclaireur. L’Arcaniste pianote rapidement sur une tablette, saisissant une simulation après l’autre. Personne ne parle.

Une explosion assourdissante se fait entendre. La projection holographique vacille, et le Skiff se retrouve penché à soixante-dix degrés sur le côté. Le Capitaine agrippe le tableau, tendant un bras secondaire pour attraper le Chasseur qui tombe à la renverse. Inutile de s’occuper de l’Arcaniste, elle s’est téléportée de manière à s’assurer une prise fixe.

Le Capitaine appelle son équipage, parlant bien trop vite en Éliksni pour que le Chasseur et l’Arcaniste le comprennent. Quelqu’un rappelle. Le Skiff penche, comme pris de vertiges, puis se stabilise.

« Vigris ? », demande l’Arcaniste.

Le Capitaine hoche la tête. Libérant le Chasseur, il disparaît par une trappe d’accès afin de s’entretenir avec son équipage.

« Je n’aime pas ça, déclare lentement le Chasseur. Nous devrions être avec lui. »

L’Arcaniste se mord la lèvre inférieure. Elle n’aime pas cela non plus, mais ils ont discuté pendant de longues heures avec le Capitaine et n’ont pas réussi à avancer d’un iota. « Nous devons lui faire confiance, finit-elle par lâcher. C’est ce qu’il veut. »

« Lui faire confiance pour mourir ?, peste le Chasseur. Passons en revue la stupidité de la chose : non seulement il veut infiltrer la Tour sans nous, mais il est prêt à porter les couleurs des Diables pour interrompre un braquage de ces derniers afin de récupérer l’ARIA. Et au lieu de compter sur nous, ses bons amis Gardiens, il fait confiance à un étranger… »

« Ce n’est pas un étranger », le coupe l’Arcaniste.

« Très bien ! Ce n’est pas un étranger, mais ce n’est clairement pas un ami ! Le Chasseur grince des dents. Nous devrions le faire. Nous devons le faire. Allons-y. Partons maintenant. Nous pouvons leur barrer la route. » Il invoque son Spectre en tournant le poignet, se préparant pour la téléportation.

« Nous devons lui faire confiance, répète l’Arcaniste, tendant le bras pour attraper celui du Chasseur. Je pense qu’il a raison quand il dit que cela ne vaut rien si nous le faisons. Les Gardiens font des choses extraordinaires sans arrêt. Il a simplement besoin de plus d’alliés… »

Le Capitaine reparaît dans leur salle de crise de circonstance. Ils cessent de parler, arborant un air coupable. Le Chasseur masque son Spectre.

« Tout va bien ? », demande-t-il en les regardant.

« Pour Eia, Mithrax, murmure l’Arcaniste. Tout va bien. »

Le Chasseur garde le silence.

« Nous empruntons ce chemin semé d’embûches le cœur joyeux. Soyez forts. »

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