Destiny 2 – Orée du salut : Comment réussir l’étape Substratum (Stratégie, Infographie)

Destiny 2 - Orée du salut : Comment réussir l'étape Substratum (Stratégie, Infographie)

Retrouvez ici les détails concernant la stratégie à élaborer pour venir à bout de Substratum, la première étape du nouveau raid Orée du salut dans Destiny 2 : La Forme Finale.

Orée du Salut : Réussir l'étape Substratum

Avant de commencer, formez deux équipes de trois joueurs. Au sein de ces équipes, définissez trois rôles expliqués ci-dessous.

Les équipes :

  • Runners 
    • Deux équipes de trois joueurs désignés pour entrer dans les salles.

Les rôles :

  • Plaquistes
    • Deux joueurs par équipe chargés d’enclencher l’échange de signal.
      • L’échange de signal n’est ni plus ni moins qu’une sorte de ping-pong.
  • Plaquistes Bankers
    • Durant l’étape, un totem situé devant l’un des deux plaquistes de chaque équipe s’ouvre.
    • Les plaquistes nommés « plaquistes bankers » présents devant un totem sont chargés de l’activer en tirant dessus au moment opportun.
  • Démobeur
    • Un joueur par équipe sera un démobeur et se chargera de couvrir ses coéquipiers en plus de récupérer les résonances pyramidales restantes dans la salle centrale.

Les Buffs et Débuffs : 

  • Forme Finale Imminente
    • Chronomètre d’étape, lorsqu’il atteint 0, l’escouade entière meurt.
    • Prolongeable en déposant des résonances pyramidales dans le coffre situé dans la salle centrale.
  • Résonance pyramidale
    • Objet pyramidal utiles à l’activation des totems et du coffre de la salle centrale.
    • Un joueur ne peut en récupérer que trois au maximum, sous peine de mourir s’il en obtient davantage.
    • Récupérer une résonance ajoute un chronomètre de 1min30, réinitialisable en récupérant une autre résonance.
      • Lorsque le chronomètre atteint 0, le joueur meurt.

But de l’étape :

L’objectif sera de charger les totems trois fois pour pouvoir valider l’étape.

L’étape se déroule en trois temps : 

  1. Activer les paires de plaques :
    • Progressez dans les salles jusqu’à tuer un Minotaure Surchargé.
    • Dès lors que le Minotaure Surchargé meurt, un Tourmenteur apparaît dans la salle principale.
    • Le premier Minotaure Surchargé qui meurt à chaque tour indique la salle dans laquelle sera la plaque de démarrage concernant l’échange du signal.
    • Dès que le Tourmenteur meurt, un nouveau tour démarre.
  2. Activer les totems :
    • Lorsque vous avez identifié la salle dans laquelle la plaque de démarrage se situe, vous pouvez en déduire la position de la salle où le totem est activable.
    • Un totem activable s’ouvre et vous verrez une lumière orange en son centre.
    • Cette salle du totem se situe soit à droite, soit à gauche de la salle où se situe la plaque de démarrage.
    • Il vous suffira de tirer sur le totem avec au moins une résonnance pyramidale pour interagir avec lui.
  3. Allonger le temps :
    • Lorsque les six joueurs se retrouvent dans la salle principale après l’activation des totems, le coffre qui permet de commencer l’étape réapparaît.
    • Il suffira de déposer des résonances pyramidales dans cette boîte pour prolonger le temps du chronomètre.

Fonctionnement :

Lancez l’étape en rassemblant toute l’escouade dans la salle centrale. Toutes les portes vont se refermer, un coffre et une première résonance pyramidale apparaîtront. Un joueur la ramasse et la dépose dans la boîte, cela lancera l’étape.

  1. Une main géante apparaît au fond de la salle. Ne restez jamais en dessous au risque de mourir très rapidement.
  2. Cette main lance des attaques sous forme de petite zone de Ténèbres, faites-y attention.
  3. Deux portes s’ouvre aléatoirement dans la pièce, celles-ci s’ouvriront toujours l’une à côté de l’autre.
  4. Dès lors que ces portes s’ouvrent, et à chaque tour, des Harpies explosives en sortiront et vous fonceront dessus, soyez donc prudents. 
  5. Dorénavant, chaque équipe de Runners entre dans l’une des deux salles et la nettoie.
  6. L’une des deux équipes aura un Minotaure classique à tuer.
    • Lorsque ce Minotaure meurt, il fait apparaître une Hydre dans la salle de l’autre équipe.
    • Lorsque l’Hydre meurt, elle ouvre une porte dans la salle de l’autre équipe, ce qui lui permet de progresser.
    • Il y a deux portes dans chaque salle, seule l’une des deux s’ouvre et vous permet de continuer.
  7. Faites progresser les deux équipes dans les salles en tuant à tour de rôle, Minotaures et Hydres.
  8. À la fin de la progression, vous aurez affaire à des Minotaures Surchargés.
    • Ne tuez pas les deux, la première équipe qui commence à tuer le sien l’annonce simplement afin que la seconde équipe se dirige immédiatement dans la salle centrale.
  9. Lorsque le Minotaure surchargé est vaincu, toutes les portes s’ouvrent. 
  10. Annoncez dans quelle salle vous êtes lorsque vous le tuez, car c’est dans cette salle que le plaquiste devra commencer la suite de la mécanique.
  11. Le Tourmenteur apparaît dans la salle centrale à la seconde où le Minotaure Surchargé meurt.
  12. À l’élimination du Minotaure, deux messages apparaissent : « Une Sentinelle du Seuil arrive » ainsi que « On vous appelle vers le centre« 
  13.  Tuez le Tourmenteur.
    • Désormais, votre plaque de démarrage et la plaque du totem liée à celle-ci sont activées, ce qui sera confirmé par le message « L’énergie submerge l’architecture« .
    • Toutes les portes se referment quand le Tourmenteur meurt.
    • Réitérez une seconde fois le cheminement pour activer la seconde paire de plaque.
  14. Durant le second tour, vous pourrez parfois apercevoir le totem ouvert du premier tour durant votre progression, signalez-le !
    • N’achevez pas le second Tourmenteur trop vite, laissez les plaquistes se rendre dans leurs salles avant.
    • Les deux démobeurs se charge de l’achever dès que tout le monde est en place et peuvent ensuite aller aider au possible les joueurs qui se sentent submergés dans leurs salles.
  15. Il va vous faut maintenant activer les deux totems et ramasser un maximum de résonances pyramidales.
    • Les plaquistes vont devoir passer une première fois sur leurs plaques de démarrage pour envoyer le signal vers les plaques de totems.
      • Les plaques sont reliées visuellement par un circuit au sol. Vous verrez les signaux les parcourir.
      • Dès que vous envoyez un signal, prévenez votre binôme systématiquement.
    • Le signal va rejoindre la plaque du totem.
      • Dès que le signal atteint la plaque du totem, le plaquiste doit attendre de voir un cercle de chargement apparaître sur la plaque pour monter dessus à son tour.
      • Dès qu’un plaquiste monte, le signal repart vers l’autre plaquiste qui va devoir le renvoyer à nouveau.
      • Le cercle se rétrécit de l’extérieur de la plaque vers l’intérieur pour vous indiquer le temps que vous avez pour passer dessus.
      • Si vous passez trop tôt ou trop tard, l’échange est raté et une Subjugueuse apparaît pour refermer votre totem.
        • Dans ce cas, tuez-la pour pouvoir reprendre vos échanges de signaux.
    • Excepté pour le premier passage qui active l’échange de signal, chaque fois qu’un plaquiste passera sur sa plaque, trois résonances pyramidales apparaitront.
      • Une dans la salle de la plaque de démarrage.
      • Une dans la salle du totem.
      • Une dans la salle centrale.
    • Il vous faut donc faire des échanges de signaux jusqu’à ce que le jeu vous affiche le message « Toute la résonance a été appelée« . 
    • Chaque joueur doit ramasser les trois résonances pyramidales qui sont apparues dans sa salle.
    • Les deux démobeurs les ramassent dans la salle centrale (il y en a, de fait, six dans celle-ci).
    • Lorsque tout le monde est chargé au maximum, les deux plaquistes peuvent tirer sur leurs totems respectifs.
    • Afin de valider ces totems, il faudra faire un ultime échange de signal.
      • Les plaquistes bankers tirent sur leur totem
      • Les plaquistes envoient le signal.
      • Les plaquistes bankers marchent sur leurs plaques dès que le cercle de chargement apparaît.
      • Les totems se ferment et sont validés, ce que vous pouvez confirmer en voyant apparaître le message « Le conducteur résonnant s’éveille« .
      • Lorsqu’un totem se referme, toutes les résonances pyramidales générées et non récupérées disparaissent.
    • Une fois les deux totems validés, le message « On vous appelle vers le centre » s’affichera, toute l’escouade se rejoint donc dans la salle centrale.
    • Le coffre va réapparaître au centre de la pièce et vous verrez le message « L’autel attend votre offrande avec voracité« , il ne vous restera plus qu’à déposer vos résonances pyramidales dedans pour prolonger votre chronomètre.
      1. Soyez vigilant à ne plus avoir de résonances pyramidales sur vous après les avoir déposées dans la boîte, il arrive qu’il faille les déposer en deux fois pour se vider totalement.
    • Il ne vous reste plus qu’à reproduire cette mécanique deux fois de plus et vous aurez terminé l’étape !
conseil du spectre destiny 2 icon

À savoir

Les Fileurs peuvent être particulièrement redoutables pour les échanges de signaux. S'ils vous projettent alors que le signal arrive, vous louperez l'échange et une Subjugueuse apparaîtra en fermant le totem. Veillez à les éliminer en priorité avant de faire vos échanges.

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