![Destiny 2 : Les changements liés aux compétences à venir pour la Saison 23](https://presseplay.fr/wp-content/uploads/2023/08/F3GvXeKXoAINyEB.jpeg)
Dans son dernier billet de blog, Bungie nous partage les nombreux changements à venir pour l’équilibrage du jeu au lancement de la saison du vœu de Destiny 2.
Les changements liés aux compétence de la saison 23
Voici un aperçu des prochains réglages de la sandbox pour la saison 23 et au-delà. Pour préparer le terrain, voici les objectifs généraux pour cette saison :
- S’assurer que les capacités (en particulier celles avec les temps de recharge plus longs) respectent le ratio coût/rendement prévu.
- Réduire les cas de « capacité de survie » des joueurs qui dépassent la limite de puissance de Bungie.
- Ajuster les réglages de la source de radiance et du Rempart de l’aube.
- Mise à niveau des capacités de Stase, dont d’autres seront à venir dans le futur.
Ca va bien se passer comme dirait l'autre...
Bungie pense que les capacités puissantes doivent avoir un coût significatif pour le joueur, afin de forcer des décisions difficiles sur ce qui convient le mieux dans un build.
Selon Bungie : "nous n’atteignons pas cet objectif".
Pour prendre l'exemple des tier de cooldown des grenades :
- Une perk ou mod qui accorde 10 % d'énergie de grenade à l'activation entraîne une réduction du temps de recharge de 6,4 secondes pour la Grenade à décharge, mais entraîne une réduction du temps de recharge de 15,2 secondes pour la Grenade orage.
- Lorsque les joueurs cumulent ces éléments de build ensemble (par exemple, Réamorcage + Innervation + Absolution + Demolisseur + un fragment d'énergie), cela se traduit par des capacités à long temps de recharge ayant un temps de disponibilité considérablement supérieur à ce que nous prévoyons pour leur niveau de puissance.
"Alex : En gros Bungie continu sa croisade contre le fun des builds appelés "capacity spammer" pourtant le dernier rempart contre un jeu monotone et ennuyeux."
À partir de la mise à jour 7.3.0, les tiers de temps de recharge passifs de base des capacités influenceront également la quantité d'énergie qu'ils recevront des perks et mods.
- Pour les capacités de chargement les plus rapides, les choses ne changent pas.
- Mais à mesure que nous progressons dans les niveaux de temps de recharge passifs vers les capacités à charge plus lente, la réduction du cooldown sera réduite à un plancher de 50 % de la base pour les grenades et capacités de classe à charge la plus lente, et à 60 % pour les capacités à charge la plus lente des capacités de mêlée.
Voici le même exemple avec le nouveau système : un avantage qui accorde une valeur de base de 10 % d'énergie de grenade à l'activation entraîne une réduction du temps de recharge de 6,4 secondes pour la grenade à décharge et entraîne une réduction du temps de recharge de 7,6 secondes pour la grenade orage (contre 15,2 avant. Le nerf est massif.).
Les perks et mods qui ajoutent de l'énergie Super restent inchangés cette saison. Bungie exclut également tout avantage qui accorde intentionnellement un remboursement complet (comme Knock 'Em Down) ou qui cible uniquement une seule capacité spécifique (comme le serment de Shinobu).
- Maille tissée
- Réduction de la résistance aux dégâts contre les combattants PvE de 55 % à 45 %.
- Restauration
- Taux de guérison réduit lors de la restauration x1 :
- Avant:
- 40 pv/s (PvE)
- 20 pv/s (JcJ)
- Nouveau:
- 35 pv/s (PvE)
- 17,5 pv/s (JcJ)
- Avant:
- Taux de guérison réduit lors de la restauration x2 :
- Avant:
- 65 pv/s (PvE)
- 32,5 pv/s (JcJ)
- Nouveau:
- 50 pv/s (PvE)
- 25 pv/s (JcJ)
- Avant:
- Taux de guérison réduit lors de la restauration x1 :
- Dévoration
- Le montant des soins (à la fois lors de l'activation et lors de l'actualisation) passe d'une guérison complète à désormais 100 points de vie fixe, à moins que Abysse Rassasié ne soit équipé.
- Remplit désormais les sections de santé et de bouclier plus facilement plutôt que d'ajouter de la santé à chaque section séparément.
- Abysse rassasié (Aspect arca abyssal)
- Augmentation de la régénération d’énergie des grenades par kill pendant que dévoration est actif. Ce montant varie en fonction du type de cible vaincue.
- Améliore désormais également la force des soins de Dévoration lorsqu'il est équipé.
- Cela va être un processus continu pour nous, alors continuez à nous faire part de vos commentaires sur la façon dont les choses se passent, et nous nous ajusterons en conséquence au fur et à mesure que nous avançons. Traduction : On nerf, mais on ne sait pas vraiment ce qu'on fait de bien comme d'hab
Les mêlées activées par sprint et par glissade ne peuvent plus être activées après que le joueur ait tiré avec son arme pendant une glissade.
Cela affecte les capacités de mêlée suivantes :
- Frappe sismique
- Frappe de bouclier
- Frappe au marteau
- Hurlement de la tempête
- Consécration
- Tempête de Fléchette
- Onde de foudre
- Attaque de la tempête
Attaque de la tempête (aspect chasseur cryo)
- Augmentation des dégâts de base de 110 à 125.
- Comportement de suivi retravaillé pour être plus cohérent à plus longue distance.
- Amélioration de la cohérence lors des déplacements sur terrain accidenté.
Bannière de guerre
- Augmentation du nombre de kill d'ennemies nécessaires pour améliorer la bannière d'environ le double et augmentation du temps ajouté par kill ennemie à chaque niveau pour compenser.
- Ces valeurs varient en fonction du type de cible vaincue.
- Correction d'un problème où les épées non alimentées recevaient une augmentation des dégâts grâce à Bannière de guerre
Lancer du marteau
- Lorsqu'il est récupéré, renvoie désormais l'énergie de mêlée en 1,4 seconde plutôt qu'instantanément. (wtf)
- Augmentation de la force de suivi des projectiles d'approximativement 20 %.
Soleil invaincu
- Durée maximale des taches solaires réduite de 20 secondes à 12 secondes.
- Cette durée n'est atteinte que lorsque le joueur se trouve à l'intérieur de la tache solaire. La durée de la tache solaire sans que le propriétaire ne se trouve à l'intérieur reste inchangée à 5 secondes.
Source de radiance et rempart de l'aube
- Augmentation du temps de recharge de base de 417 secondes à 455 secondes.
Fragment
- Murmure des Hèdrons
- Suppression d'une pénalité de -10 en Force.
- Murmure d'élan
- Fournit désormais +10 de résistance.
- Murmure d'éclats
- Ne fournit plus +10 de résistance.
- Murmure de faim
- La pénalité de statistiques est passée de -10 en mobilité et -10 en intelligence à -20 en force. (wtf)
- Murmure des liens
- Suppression de la pénalité de discipline de -10.
Compétences
- Lame cinglante (mêlée chasseur)
- Augmentation de la vitesse du projectile de 10%.
- Augmentation de la durée de vie maximale du projectile de 10 %.
- Augmentation du nombre maximum de rebonds de 2 à 3.
- Cohérence accrue du suivi.
- Le voile de l'hiver (aspect chasseur)
- Augmentation des cumuls de lenteur appliqués aux combattants PvE de 40 à 60.
- Augmentation de la durée de ralentissement appliquée aux combattants PvE de 4 à 8 secondes.
- Augmentation de la taille de la détonation lente contre les combattants PvE de 8 à 9 m.
- Shiver Strike (mêlée titan)
- Ralentit désormais les joueurs lorsqu'ils sont touchés, un comportement précédemment supprimé dans le correctif 3.2.0.3.
- Correction d'un problème où Shiver Strike ne fonctionnait pas avec le mod d'armure Réamorçage de mêlée.
- Tremblement glaciaire (super titan)
- Gèle désormais les joueurs à proximité lors du lancement, un comportement précédemment supprimé dans le correctif 3.1.1.1.
- La taille de l'impulsion de gel à l'incantation contre les joueurs a été réduite de 8 m à 6 m.
- Hurlement de la tempête (aspect titan)
- Correction d'un problème où Hurlement de la tempête ne gelait pas systématiquement les cibles en contact avec les cristaux de Stase créés.
- Impulsion de givre (aspect arcaniste)
- Cohérence considérablement accrue contre les cibles se déplaçant rapidement.
- Ce changement impliquait de retravailler la façon dont cette capacité applique le gel aux cibles, réduisant ainsi la latence entre le moment où la capacité est activée et le moment où la cible est réellement gelée.
- La taille de la détonation gelée contre les combattants PvE a été augmentée de 8 m à 8,5 m.
- Souffle ténébreux (super arcaniste)
- Augmentation de la taille de la détonation lors de l'impact sur l'environnement de 1,5 m à 2 m.
- Grenade glaciaire
- Temps de recharge de base réduit de 152 secondes à 121 secondes.
- Les pénalités de temps de recharge des grenades à champ crépusculaire et coup de froid lorsque l'aspect observateur lugubre (les tourelles) est équipé ont également été mises à jour, afin que leurs temps de recharge correspondent au nouveau temps de recharge de la grenade glacière.
- Grenade coup de froid
- Correction d'un problème où le tracker n'était pas systématiquement créé dans la direction dans laquelle le projectile se déplaçait après un rebond.
- Augmentation de la taille de la forme d'armement de 0,9 m à 1,4 m.
- La force de suivi diminue désormais de pleine puissance à 0 au cours de la durée de vie de la grenade, plutôt que de s'éteindre immédiatement après que l'autodirecteur ait atteint 0,5 seconde de durée de vie.
Général
- Gel
- Augmentation du bonus de dégâts des armes à munitions spéciales contre les cibles gelées de 5 % à 10 %.
- À venir dans de futures mises à jour
- Un nouveau mot-clé stasique que nous appelons provisoirement Armure de glace, visant à répondre à certains commentaires des joueurs concernant la capacité de surviede la doctrine, en particulier lorsque vous n'utilisez pas certains fragments
- Modifications de réglage supplémentaires et refontes des fragments de stase existants.
- Ajout d'un comportement supplémentaire aux aspects de récolte.
- Main lourde, puissance de feu et faucheur
- Ceux-ci ont désormais un temps de recharge de 10 secondes pour générer un orbe de puissance. (wtf)
- Faucheur nécessite également qu'une mise à mort soit faite dans les 10 secondes suivant l'utilisation de votre capacité de classe.
- Réamorçage de mêlée, de grenade et utilitaire
- Fournit désormais entre +16 % et +45 % d’énergie de capacité et nécessite la consommation d’au moins une seule charge d’armure.
- Transfert d'élan, détonation renforçante, récupérateur d'impact et frappe concentrée
- Fournit désormais 12 %/17 %/20 % d'énergie de capacité pour 1/2/3 cumuls respectivement et nécessite une attaque de mêlée chargée.
- Rayonnement et bombardement
- Fournit désormais 12 %/17 %/20 % d'énergie de capacité pour 1/2/3 cumuls respectivement.
- Rayonnement, bombardement et distribution
- Rayonnement et Bomber fournissent désormais 12 %/17 %/20 % d'énergie de capacité.
- La distribution fournit désormais 4 %/6 %/7 % d'énergie de capacité.
- L'énergie fournie est encore réduite en fonction du temps de recharge de la capacité de classe utilisée, les temps de recharge les plus courts la réduisant de 60 %.
C’est tout pour les changements d’équilibrage, dite nous ce que vous en pensez en commentaire et on se retrouve très vite dans un prochain article qui traitera des différents changements apportés aux armures exotiques pour le début de la saison 23 de Destiny 2 !
Salut,
Eh ben…
Sinon, il y aurait pas un nouveau looter shooter en mode FPS qui sort bientôt, pour nous faire quitter cette monotonie ambiante, qu’est devenue D2
On les attend toujours, mais mis à part coté asie (ce qui veut dire le modèle économique qui va avec) il n’y a pas grand-chose coté occident :/