Destiny 2 – Armure 3.0 : Guide complet du nouveau système d’armure (Archétypes, Statistiques, Tiers…)

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Destiny 2 - Armure 3.0 : Guide complet du nouveau système d'armure (Archétypes, Statistiques, Tiers...)

Changements de statistique, de pallier, et même de puissance, essayons d’y voir plus clair avec le nouveau système d’armure 3.0 de Destiny 2 Les Confins du Destin.

Table des matières

Quels changements pour les armures et les statistiques dans Destiny 2 ?

Vous n’êtes pas sans savoir que le système d’armure et de statistique va encore subir une refonte majeure, cette fois-ci déployée dans le prochain DLC de Destiny 2 Les confins du Destin. Nous allons y aller point par point à commencer par le nouveau système de statistique.

Les nouvelles statistiques 3.0

Outre les noms qui changent, la différence marquante de ce nouveau système est qu’il vous est possible de surpasser le pallier 100 jusqu’à un nouveau plafond de 200 vous donnant accès à des bonus supplémentaires.

Quant aux statistiques qui vont disparaître avec le nouveau système, Bungie leur a attribué une valeur fixe pour tous les joueurs.

  • La mobilité est fixée à ce qui correspondait à 30 pour les Titans et les Arcanistes, et à 40 pour les Chasseurs.
    • De plus, il y a de nouveaux mods d’armure de jambes pour ajuster tout ça à la hausse.
  • La résistance est fixée à ce qui correspondait à 100.
  • La récupération est fixée à peu près à ce qui correspondait à 60.
  • Anciennement Mobilité

  • Rechargement
  • Maniement
  • Munitions
  • Dégâts d'arme

De 1 à 100

  • Améliore les vitesses de rechargement et de maniement.
  • Améliore les dégâts face aux combattants mineurs et majeurs.
    • (0 à 15 % pour les munitions principales et spéciales, 0 à 10 % pour les munitions lourdes)
  •  

De 100 à 200

  • Confère une chance que les briques de munitions produites contiennent plus de munitions que la normale.
  • Améliore les dégâts contre les boss et les Gardiens.
    • (0 à 15 % pour les munitions principales et spéciales, 0 à 10 % pour les munitions lourdes)
    • Bonus de dégâts d’arme contre les joueurs (0 à 6 %).
  • Anciennement Résistance

  • Orbe de puissance
  • Soin
  • Anti-Flinch
  • Boucliers

De 1 à 100

  • Ramasser un orbe de puissance confère 0 à 70 points de soin.
  • Confère 0 à 10 % de résistance au sursaut.

De 100 à 200

  • Les boucliers commencent à se recharger de 0 à 25 % plus rapidement et prennent 0 à 50 % moins de temps pour se recharger complètement.
  • 0 à 20 de capacité de bouclier supplémentaire contre les combattants.
  • Anciennement Intelligence

  • Buff de récup
  • Dégât Super

De 1 à 100

  • Améliore l’énergie de Super obtenue en infligeant des dégâts.
    • Cela ne change pas le temps de récupération de base de votre Super.
  • Améliore la quantité d’énergie de Super obtenue via les sources externes et tout multiplicateur de vitesse de régénération de Super issu d’autres sources.

De 100 à 200

  • Augmentation de 0 à 45 % des dégâts de Super.
  • Anciennement Récupération

  • Compétence de classe
  • Buff de récup
  • Surbouclier

De 1 à 100

  • Améliore la récupération de base de votre compétence de classe.
  • Améliore la quantité d’énergie de classe obtenue via les sources externes et tout multiplicateur de vitesse de régénération de classe issu d’autres sources.

De 100 à 200

  • Confère un surbouclier de 0 à 40 PV (0 à 10 en JcJ) quand vous utilisez votre compétence de classe.
    • La durée est déterminée par la compétence utilisée.
      • Exemple :
        • Esquive et Propulseur durent 5 s.
        • Barricade et Faille durent 10 s.
  • Dégâts grenade
  • Buff de récup

De 1 à 100

  • Améliore la récupération de base de votre grenade.
  • Améliore la quantité d’énergie de grenade obtenue via les sources externes et tout multiplicateur de vitesse de régénération de grenade issu d’autres sources.

De 100 à 200

  • Augmentation de 0 à 65 % des dégâts de grenade.
  • Dégâts mêlée
  • Buff de récup
  • Glaive

De 1 à 100

  • Améliore la récupération de base de votre attaque de mêlée.
  • Améliore la quantité d’énergie de mêlée obtenue via les sources externes et tout multiplicateur de vitesse de régénération de mêlée issu d’autres sources.

De 100 à 200

  • Augmentation de 0 à 30 % des dégâts d’attaque de mêlée.
    • Cela comprend les attaques de mêlée chargées et non chargées, et les attaques de glaive.

On peut tacitement déjà séparer les statistiques en deux groupes : 

  • Les stats de capacités : Mêlée Grenade et Classe
  • Et les stats de puissance : Santé Super et Armes

Ces deux groupes seront importants pour comprendre les règles de répartition ci-dessous.

La répartition des Stats

Il y a quelques informations importantes à comprendre pour pouvoir commencer à se projeter dans ce nouveau système.

  • Les armures 3.0 se verront assigner à un archétype déterminant quelles seront sa stat principale et sa stat secondaire concernant leur répartition.

Les différents archétypes (traduction provisoire)

  • Principale : Mêlée

  • Secondaire : Santé

  • Principale : Santé

  • Secondaire : Classe

  • Principale : Armes

  • Secondaire : Grenade

  • Principale : Grenade

  • Secondaire : Super

  • Principale : Super

  • Secondaire : Mêlée

Chaque archétype associe une statistique de capacité à une statistique de puissance, sans croisement. Vous remarquerez également que toutes les associations ne sont pas possibles.

De plus, la troisième statistique de chaque pièce d’armure sera sélectionnée aléatoirement parmi les quatre non définies par l’archétype.

Les valeurs totales des statistiques selon le Tier

Le système d’armure 3.0 introduit une notion de tier pour les drops des armures. Plus le tier est élevé, plus les statistiques obtenues sont hautes.

  • Tier 1: 48-54
  • Tier 2: 55-61
  • Tier 3: 62-68
  • Tier 4: 69-75
  • Tier 5: 73-75 (+ mécanique d’ajustement + 11 d’énergie disponible pour les mods)

La distribution des stats

La répartition se fait ainsi en suivant la logique des archétypes :

  • Au niveau de tier 5, une pièce d’armure de 75 statistiques aura 30 dans sa principale, 25 dans sa secondaire et 20 dans sa tertiaire.
  • Exemple : Un ensemble complet d’Artilleur, avec Super comme tertiaire et des réglages dédiés à Super :
    • 200 Armes, 125 Grenades, 120 super, 25 classes, 25 Santé, 5 Mêlée.

En somme : si vous vous engagez à avoir 200 points pour une statistique de puissance, le maximum que vous pouvez atteindre avec une autre statistique de puissance est de 120, la troisième étant plafonnée à 25. Il en va de même pour les statistiques de capacité.

Vous pourriez vous contenter de 150 points pour les armes, et décider d’ajuster et de modifier la santé et le super. Dans ce cas, vous pouvez obtenir une répartition de

  • 150125100-95-25-5.

Note : La mécanique de switch de loadout pourra être impacté pour garantir l’aspect investissement à choix du nouveau système de statistique. À surveiller.

Ajustement, pièce maitresse et mods

Au-delà des statistiques de base, la seule façon d’ajouter ou de supprimer des statistiques est de suivre les instructions ci-dessous.

Les mods de statistiques restent les mêmes. Vous pouvez effectuer une demi-modification (+5) ou une modification complète (+10) pour chaque statistique, et ces modifications coûtent respectivement 1 et 3 points d’énergie.

La création de pièce maitresse d’une pièce d’armure comporte 5 niveaux, et chaque niveau ajoute +1 aux 3 statistiques qui ne sont pas définies par l’archétype ou la statistique tertiaire aléatoire. Cela représente +5 à ces statistiques, par pièce d’armure.

L’ajustement est une nouvelle fonctionnalité, exclusive aux armures de palier 5. Il vous permet de retirer 5 points d’une statistique et de les affecter à une autre. La statistique recevant le +5 est déterminée aléatoirement lors de l’obtention de l’armure et peut être n’importe laquelle des 6 statistiques.

En gros :

Cela signifie que vous disposez, au niveau 5, de 70 points de statistiques à allouer (dont 20 sont aléatoires et réservés au niveau 5) pour compléter vos trois meilleures statistiques.

Cela signifie également que la création d’une pièce maitresse sert principalement à consolider les parties non spécialisées d’un build optimisé afin de les rendre un peu moins dommageable.

Les bonus de set

Maintenant que nous avons fait le tour des stat, passons à une autre nouveauté du nouveau système d’armure 3.0, à savoir les bonus de set. Ici, c’est une nouvelle mécanique on ne peut plus classique, en vous équipant de plusieurs pièces d’armures du même set, vous en débloquez les perks à partir de 2 puis 4 pièces portées.

Les tiers d'armure

Comme nous l’avons vu plus haut, les tiers d’armure servent d’indicateur principal au potentiel de votre pièce d’armure 3.0. Il va déterminer le nombre de statistiques maximum selon la logique des archétypes, mais aussi vous débloquer des mécaniques telles que l’ajustement ou de l’énergie supplémentaire au tier le plus haut (Tier 5).

  • À mesure que vous augmentez la difficulté des activités par des modificateurs ou les paliers, les récompenses augmenteront de tier. Les losanges sur l'engramme des récompenses illustrent le tier fourni à la fin de l'activité.

Le cas des Exotiques

Toutes les nouvelles versions des exotiques existantes seront mise à jour pour les utiliser avec les systèmes 3.0. Leurs statistiques matcheront avec leur style de gameplay (Exemple : Mêlée pour Les Poignes Nécrotiques). 

  • Rendez visite à Ada-1 à la tour à la sortie du DLC pour en savoir plus sur la reprise vos anciens exotiques.
  • Concernant les objets de classe exotiques, Bungie les mettra directement à jour avec des statistiques basées sur les attributs dont ils disposent. Si vous avez déjà les combinaisons d’attributs que vous aimez, gardez-les ! Si vous les cherchez encore, pensez à visiter le Cœur pâle dès maintenant pour vous préparer aux Confins du Destin.
  • N’oubliez pas non plus Xûr ! Même si sa volonté n’est pas toujours la sienne, il propose de temps en temps des objets de classe exotiques à l’achat.

J’espère que ce guide vous aura éclairé dans ce nouveau système. Pour ce qui est des builds du site, ils seront mis à jour progressivement en suivant les mouvances de la méta et des premiers retours. Cet article sera mis à jour à mesure que nous en apprendrons plus sur les usages et astuces de ce nouveau système d’armure 3.0. À très vite sur Presseplay Gardiens <3

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