Destiny 2 : Ergo Sum – Perks, catalyseur, obtention, ornements

Ergo Sum, la nouvelle épée exotique du DLC La Forme Finale de Destiny 2. Découvrez comment l’obtenir, ses perks, son catalyseur et son ornement.

Destiny 2 : Ergo Sum – Perks, catalyseur, obtention, ornements
Ergo Sum arme exotique icon destiny 2

Ergo Sum

Secondaire // Solaire, Abyssal, Cryo // Épée

PVE
4/5
PVP
3/5
  • Duelliste transcendant

    Cette arme récolte moins de munitions. Les frags avec cette arme accélèrent la maitrise de la Lumière et des Ténèbres. Inflige plus de dégâts sous l'effet de Transcendance. Éliminez des cibles prolonge la Transcendance.

Comment obtenir Ergo Sum ?

À l’instar des perks d’objet de classe exotique, Ergo Sum est une épée qui peut être obtenue avec différentes perks, armatures et dégâts élémentaires. La source de dégâts élémentaires est basée selon la perk inclus dans l’arme.

  • Terminez dans un premier temps la campagne de La Forme Finale, puis rendez-vous à La Cité Perdues pour récupérer la quête Destin héroïque.
  1. Destin héroïque
    • L'ancienne Tour de la Cité perdue diffuse une étrange transmission radio… en utilisant une fréquence de la Ruche.
  2. Destin héroïque
    • Lancez l'aventure "Reine, partie I" située dans la cour de l'ancienne Tour de la Cité perdue.
  3. Destin héroïque
    • Parlez à Micah-10 à travers son conduit dans le Havre de Lumière.
  4. Destin héroïque
    • Parlez à Cayde-6 dans la Cité perdue.
  5. Destin héroïque
    • Votre Spectre veut vous parler de quelque chose. Allez sur la corniche de l'ancienne Tour dans la Cité perdue pour en savoir plus.
  6. Destin héroïque
    • Parlez à votre Spectre pour commencer les quêtes "Perdus dans la Lumière" et "Trouvés dans les Ténèbres".
  7. Perdus dans la Lumière
    • Trouvez une manifestation de la Lumière dans la grotte de la Réfraction.
    • Lancez "Le Vide, partie I" pour découvrir les opérations de la Maison du Salut dans la Floraison.
    • Retournez dans la grotte de la Réfraction et communiez avec la Lumière.
    • Lancez "Le Vide, partie II" pour vous rendre sur Europe et éliminer la menace courroucéenne.
    • Des ondulations paracausales ont révélé une manifestation de la Lumière. Retournez dans la grotte de la Réfraction.
  8. Trouvés dans les Ténèbres
    • Trouvez une manifestation des Ténèbres dans la grotte de l'Isolement.
    • Lancez "Foyer, partie I" pour enquêter sur l'activité de la Légion de l'Ombre dans la Transgression.
    • Retournez dans la grotte de l'Isolement et communiez avec les Ténèbres.
    • Lancez "Foyer, partie II" pour stopper les opérations minières de la Légion de l'Ombre dans la Division.
    • Des ondulations paracausales ont révélé une manifestation des Ténèbres. Retournez dans la grotte de l'Isolement.
  9. Destin héroïque
    • Lancez l'aventure "Reine, partie II" située dans la cour de l'ancienne Tour de la Cité perdue.
  10. Destin héroïque
    • Rendez-vous à la Cité perdue et discutez avec votre Spectre.
  11. Destin héroïque
    • Utilisez le Prisme dyadique pour accéder à la nouvelle zone d'atterrissage du Sacrarium et prenez votre destin en main.

Quête Destin héroïque en vidéo

Comment farm Ergo Sum ?

Il est nécessaire d’obtenir l’arme une première fois en complétant la quête correspondante pour accéder aux nouvelles sources d’obtention de celle-ci.

  • Complétez les deux premiers Cheminement chaque semaine.
  • Terminez l’activité du Cœur Pâle : Renversement.

Note : Ci-dessous se trouve la liste de toutes les perks et armatures dont l’épée peut bénéficier. Évidemment, vous ne pouvez obtenir qu’une seule perk et armature à chaque obtention.

Toutes les perks aléatoires

  • Munitions meute de loups

    Suite à une attaque lourde chargée, les épéistes émettent des missiles à tête chercheuse à chacune de leurs attaques.

  • Lumière assemblée

    Chaque frag avec cette arme confère une unité de Lumière assemblée, améliorant les statistiques de garde et la portée d'attaque. Ranger cette arme consomme toutes les unités cumulées, conférant ainsi de l'énergie de compétence de mêlée, de grenade et de classe.

  • Flamme sacrée

    Les attaques lourdes chargées marquent les cibles avoisinantes, les faisant exploser lorsqu'elles meurent. Frapper les cibles marquées avec une attaque de Lumière les fait également exploser.

  • Héraut de l'orage

    Les frags rapides créent un orage localisé à l'emplacement de la cible.

  • Cinquième parfaite

    Après cinq coups, un explosif solaire à retardement s'attache à votre cible, lui infligeant Blessure solaire.

  • Conducteur cryo-électrique

    Les attaques lourdes chargées rechargent le manieur de l'arme, lui permettant de résister aux dégâts cryo-électriques et d'infliger des éclairs en chaîne aux cibles avoisinantes.

  • Sursis imprévu

    Les attaques lourdes chargées émettent des projectiles qui déclenchent une explosion abyssale après un court instant.

  • Grenades insectoïdes

    Les cibles éliminées créent des robots insectoïdes qui poursuivent leurs cibles et explosent lorsqu'elles se trouvent à proximité.

Toutes les armatures aléatoires

  • Armature à vortex

    [Attaque lourde] : lancer une attaque de type tourbillon puissante. Les attaques lourdes sont plus puissantes avec la totalité de l'énergie.

  • Armature d'épée à onde

    Les attaques lourdes déploient un uppercut à onde de choc et propulsent l'utilisateur dans les airs. Un coup réalisé tout de suite après l'uppercut déploiera une frappe guidée qui traquera agressivement sa cible.

  • Armature de lanceur

    [Attaque lourde] : lancer des attaques de projectiles lourdes. Les attaques lourdes sont plus puissantes avec la totalité de l'énergie.

  • Armature d'attaque

    [Attaque lourde] : écraser l'ennemi.

  • Armature légère

    [Attaque lourde] : attaque de type charge.

Catalyseur :

Builds utilisant l'arme :

Ornement

Lore

Silence. Silence. Silence.

Vous êtes un enfant vous réveillant d’un long sommeil sans rêves. Est-ce encore le même jour ou avez-vous dormi jusqu’au lendemain (et le lendemain, et encore le lendemain, jusqu’à ce que les jours vous ensevelissent dans les sables du temps) ? Des mains tendres enlèvent le sable, mais votre voix est si basse que cette personne ne vous entend pas par-dessus le son de son cœur qui bat.

Vous êtes une lune. Vous vous sentez lourd, si lourd, mais pour ceux qui observent les étoiles, vous flottez en apesanteur dans le ciel. Quand ceux-ci vous appellent, vous ne répondez pas. Ils se sacrifieraient pour vous. Ils abandonneraient leurs propres rêves pour vous poursuivre. Vous les aimez trop pour leur en vouloir.

Vous êtes gardien de phare. Vous surveillez un village côtier endormi tandis que les nuages noirs s’amassent. Vous faites clignoter votre lanterne, de plus en plus vite et de plus en plus fort, mais ils ne font rien. Vous êtes coincé sur une île, dans une tour, les alertant qu’IL arrive, mais ils ne fuient toujours pas. Ils vont mourir – et si vous ne fuyez pas, vous mourrez aussi.

Vous vous penchez au-dessus de l’océan. Parfois, les poissons vous caressent les doigts, et pensent avoir touché le divin. Parfois, la marée se retire, et les poissons ne connaissent que votre absence. Mais aujourd’hui, vous vous efforcez d’atteindre l’eau, car IL est ici. La grande ombre sombre du requin tranche l’eau tel un couteau. Vous ne pouvez pas les avertir, mais vous le devez. Vous devez essayer. Vous ne supporteriez pas d’en perdre ne serait-ce qu’un de plus.

Vous transportez une pile de livres. Si vous articuliez un titre par seconde, vous n’auriez pas fini de les énumérer avant la fin des temps. Et chaque année, chaque jour, chaque minute, SES mains ajoutent des livres à la pile. Un homme tend la main vers l’un des livres, vers vous, et vous mourez d’envie de tendre le bras en retour, de lui prendre la main et de lui dire que vous devez supporter les souvenirs gravés dans le quartz tout comme lui, pour toujours – mais vous avez les mains pleines.

Vous êtes prisonnier. La cage est si petite que vous pouvez à peine respirer. Il vous crie de partager votre don. Vous ne voulez pas l’offrir à quelqu’un qui y pense de la sorte. C’est un fardeau, un poids terrible que trop de gens ont déjà porté à votre demande, jusqu’à finir écrasés. Vous pourriez dire tout cela, et plus. Mais vous ne le faites pas.

Vous tendez la main au-dessus d’un gouffre, dans lequel d’innombrables chemins se nourrissent tels des artères. Vous tentez d’atteindre le peuple qui est de l’autre côté, mais seul, vous ne pouvez pas traverser le gouffre. Vous les voyez se retourner, les uns après les autres, pour descendre toujours plus bas dans l’abysse, jusqu’à ce qu’il les consomme entièrement. Vous êtes aussi surpris que les autres quand l’un de ces explorateurs remonte, revient sur le chemin, encore puant de décomposition, et tend la main vers vous.

Vous vous noyez. L’eau tourbillonne, vous entraînant vers le fond, et vous êtes fatigué, tellement fatigué. L’océan noir et profond s’est introduit dans vos poumons, des gouttelettes d’encre se dispersant dans un sang argenté. Cette fois, pensez-vous, cette fois, IL a gagné. Mais quand vous levez les yeux, vous voyez une silhouette plonger vers vous. Elle se fraie un chemin entre les vagues suffocantes et vous tend la main, tout comme vous leur avez tendu la vôtre à tant de reprises auparavant.

Vous n’avez presque plus de forces, mais il vous reste une dernière bouffée d’air dans la poitrine. Vous lui tendez la main en retour – et dans celle-ci, vous tenez une épée.

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