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Destiny 2 : Liste complète des perks des objets de classe exotiques de La Forme Finale (Arcaniste, Titan et Chasseur)

Destiny 2 : Liste complète des perks des objets de classe exotiques de La Forme Finale

Découvrez en détail toutes les combinaisons possibles concernant les perks d’armures exotiques de Destiny 2 sur les objets de classe exotiques de La Forme Finale.

Des dizaines de combinaisons à l'horizon !

Comme vous avez pu le voir récemment, vous disposerez non seulement des nouveaux Aspects et Fragments fournis avec la doctrine Prismatique, mais vous pourrez également élargir davantage vos options avec les nouveaux objets de classe exotiques.

Il s’agit d’ajouts très spéciaux à Destiny 2, car chaque objet de classe exotique aura deux perks exotiques aléatoires parmi une sélection de perks d’armures exotiques existantes, y compris certains appartenant à des classes autres que la vôtre ! 

Comment obtenir ces objets de classe ?

Les objets de classe exotiques feront partie d’une nouvelle activité qui se débloquera peu après le premier achèvement du Raid de La Forme Finale en Day One par une équipe, au début de la semaine 2. Nous ne savons rien de cette activité en particulier, si ce n’est qu’elle sera farmable, et vous obtiendrez un roll aléatoire garanti à chaque fois que vous la terminerez. 

Comment cela fonctionnera ?

De la même manière que la doctrine Prismatique propose une sélection de capacités parmi toutes les classes de Lumière et de Ténèbres, les objets de classe exotiques auront un mélange de perks d’armures exotiques disponibles pour chaque classe.

La doctrine Prismatique consiste à combiner des effets qui appartenaient autrefois à des doctrine spécifiques, et Bungie voulait également intégrer cela à la conception des objets de classe exotiques. Ainsi, dans de nombreux cas, le studio a ajusté les perks pour fonctionner avec un plus large éventail de capacités. Par exemple, Esprit de Caliban sur la cape d’un Chasseur fonctionnera avec toutes les mêlées chargées, pas seulement avec les Couteaux de proximité

Pour garder les choses équilibrées, certains des effets de perks d’armure exotiques ont été réduits, voire supprimés, mais restent tout de même fidèles à la perk exotique originale. Cela permet de combiner deux perks d’armure exotiques et conserve une raison d’utiliser l’armure exotique originale.

Cape exotique des Chasseurs : Essentialisme

Notez que les icônes d’armure exotiques présentes ci-dessous ne sont qu’un rappel concernant l’origine de chaque perk exotique.

Première colonne

  • Les coups de grâce et les frags de mêlée chargée confèrent l'invisibilité.

  • L’utilisation d’une capacité renforce les deux autres capacités, leur accordant une meilleure régénération d’énergie.

  • Après une esquive, recharge toutes vos armes et augmente la vitesse de maniement pendant une courte période.

  • Les coups et les frags à l'aide de votre super permettent de récupérer de l'énergie de Super lorsque celui-ci prend fin.

  • Infliger des dégâts à un combattant puissant ou à un Gardien avec une compétence vous confère un bonus de dégâts d'arme temporaire correspondant à votre doctrine.

  • Les alliés à l’intérieur du champ du crépusculaire subissent moins de dégâts et les ennemis à l’intérieur de la zone infligent moins de dégâts.

Deuxième colonne

  • Quand votre énergie de Super est pleine, ramasser un orbe de puissance surcharge votre Super et donne un boost de dégâts de Super.

  • Les frags effectués avec des armes dont le type de dégâts correspond au type d'énergie de votre grenade procure un bonus de dégâts de grenade cumulable.

  • Vos armes abyssales obtiennent des munitions volatiles après la fin de votre invisibilité

  • En utilisant votre attaque de mêlée chargée ou en ayant subit une attaque de mêlée, vous pourrez effectuer une contre-attaque extrêmement puissante.

Fanion exotique des Titans : Stoïcisme

Notez que les icônes d’armure exotiques présentes ci-dessous ne sont qu’un rappel concernant l’origine de chaque perk exotique.

Première colonne

  • Les coups de grâce et les frags de mêlée chargée confèrent l'invisibilité.

  • L’utilisation d’une capacité renforce les deux autres capacités, leur accordant une meilleure régénération d’énergie.

  • Les frags de mêlée chargés créent une explosion infligeant des dégâts.

  • votre Barricade devient un mur de cristaux de stase qui ralentit les cibles proches à sa création.

  • Le Fouet de drengr est amélioré. Traque les cibles de façon plus agressive et se déplace plus loin.

  • Déplacez-vous plus rapidement lorsque vous utilisez la garde et que Bouclier de Sentinelle est actif. Les dégâts subis lorsque vous utilisez la garde sont convertis en énergie de Super lorsque celui-ci prend fin.

Deuxième colonne

  • Quand votre énergie de Super est pleine, ramasser un orbe de puissance surcharge votre Super et donne un boost de dégâts de Super.

  • Les frags effectués avec des armes dont le type de dégâts correspond au type d'énergie de votre grenade procure un bonus de dégâts de grenade cumulable.

  • Toucher des cibles avec votre attaque de mêlée chargée inflige Secousses aux cibles proches.

  • Les frags avec des armes dont le type de dégâts correspond au type d'énergie de votre doctrine créent un boost de guérison autour de vous qui soigne vos alliés.

  • Votre Barricade libère une salve d'énergie solaire qui inflige des Blessures solaires aux cibles lorsqu'elle est invoquée.

Brassard exotique des Arcanistes : Solipsisme

Notez que les icônes d’armure exotiques présentes ci-dessous ne sont qu’un rappel concernant l’origine de chaque perk exotique.

Première colonne

  • Les coups de grâce et les frags de mêlée chargée confèrent l'invisibilité.

  • L’utilisation d’une capacité renforce les deux autres capacités, leur accordant une meilleure régénération d’énergie.

  • Votre Faille offre une réduction des dégâts aux Gardiens alliés qui se trouvent dedans.

  • Blesser des combattants avec votre mêlée les empoisonne. Éliminer un combattant empoisonné répand le poison.

  • Vos grenades se rechargent plus vite en cas d'impact direct. Le projectile à tête chercheuse issu des grenades coup de froid a une meilleure portée.

  • Lorsque votre Super prend fin, vos régénérations de mêlée et de grenade sont considérablement augmentées pendant un moment.

Deuxième colonne

  • Quand votre énergie de Super est pleine, ramasser un orbe de puissance surcharge votre Super et donne un boost de dégâts de Super.

  • Les frags effectués avec des armes dont le type de dégâts correspond au type d'énergie de votre grenade procure un bonus de dégâts de grenade cumulable.

  • Les failles libèrent régulièrement des ondes de choc cryo-électriques.

  • Les frags effectués avec des armes dont le type de dégâts correspond à votre doctrine élémentaire vous confèrent de l'énergie de Super.

  • Les grenades se rechargent avec les dégâts des armes renforcées. Les frags à l'arme renforcée fournissent plus d'énergie.

[Important] Toutes ces perks d’objets de classe exotiques ne fonctionneront que si vous utilisez la doctrine Prismatique.

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