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Destiny 2 : Des changements drastiques pour les mods à venir avec Lightfall (Puits élémentaires, jeu de paires, mods de champions)

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Bungie prend des décisions radicales concernant les mods et particulièrement les mods d’armures pour le lancement du dlc LightFall de Destiny 2.

Les mods et la customisation des mods


Toutes les versions de builds actuellement dans Destiny 2 ne seront pas possibles au lancement du DLC, « mais il y aura une offre saine pour commencer« . Bungie prévoit également d’étendre les options de création de build saison après saison.

Tous les mods seront déverrouillés en atteignant le rang de gardien 6 (un nouveau système à venir avec le DLC). La plupart des joueurs qui ont passé du temps dans le jeu commenceront au rang 6 et auront instantanément tous les mods. Les nouveaux joueurs débloqueront des mods au fur et à mesure qu’ils graviront les échelons.

Les problèmes que Bungie voulait résoudre :

  • Réduire le temps de gestion des mods.
  • Supprimer les limitations qui ont créé des expériences déroutantes, en supprimant les barrières pour rendre le building amusant.
  • Donner aux joueurs des moyens plus compréhensibles de gagner des mods.
  • Supprimer le besoin d’attendre qu’Ada-1 vende un mod spécifique dont vous avez besoin.
  • Réajuster les mods pour donner aux joueurs plus de formes d’expression, tout en atténuant les zones de « power creep ».

Détails sur l’application des mods

  • Les types d’énergie des mods (solaire, cryo ect) sont supprimés, éliminant le besoin de quatre versions différentes d’une pièce d’armure.
  • Conversion de l’emplacement des mods « Style de combat » en un troisième emplacement de mod.
  • Réduction du coût énergétique de bon nombre de ces mods, ce qui vous donne plus d’opportunités de mélanger et assortir.
  • De plus, les mods d’armure qui offraient auparavant des avantages aux armes en fonction de leur archétype (revolver etc) offriront désormais à la place des avantages aux armes en fonction de leur type de dégâts.
  • Les mods d’artefacts sont également changés en passifs déverrouillables. Ils n’auront plus besoin d’être équipé, mais plutôt déverrouillés pour la durée de la saison une fois gagnés et appliqués passivement à votre loadout.
    • Comme vous pouvez l’imaginer, avoir chaque mod d’Artéfact actif en même temps serait un petit OP ! Pour cette raison, vous ne pourrez pas tous les déverrouiller en même temps et devrez choisir les 12 avantages que vous avez actifs à un moment donné.
    • Cependant, Bungie veut rendre aussi simple que possible la modification, donc le reset de l’artefact ne coûte rien.
    • Les armures d’artifices auront un nouvel emplacement de mod unique qui accorde trois points supplémentaires aux statistiques de votre personnage comme la force, la mobilité, l’intellect, etc.

Le cas « Jeu de paire »

Jeu de paire est un modificateur d’activité qui oblige le gardien à faire correspondre son type de dégât avec les boucliers des combattants. C’est une composante très restrictive du jeu.

  • Pour cette raison, Jeu de paire est supprimé des activités à haute difficulté.
  • La résistance de base du bouclier aux types de dégâts non correspondants, dans l’ensemble du jeu, est ajustée à 50% (similaire au Gambit actuellement) et il y aura d’autres moyens pour vous d’infliger des dégâts supplémentaires aux boucliers qui seront partagés avant le lancement.
  • Cela vous aidera à mettre en synergie vos avantages et capacités autour d’un seul type de dégâts, plutôt que de les diluer sur plusieurs types différents.

Parlons des champions

Une autre chose qui a un impact énorme sur votre build sont les champions. Bungie ajoute aux doctrines des propriétés anti-champion intrinsèques.

  • Champions anti-barrière (Solaire, Abyssale et Tissombre)
    • Lorsque vous utilisez des munitions volatiles, cela percera également les barrière et étourdira le champion. Lorsqu’un joueur est sous radiance, ses attaques transpercent les boucliers de Champion et l’étourdissent. La nouvelle doctrine Filobscur aura également une méthode pour percer les barrières.
  • Champions Surchargés (Cryo, Stase et Abyssale)
    • Endommager un champion de surcharge en appliquant secousse étourdit le champion. De même, neutraliser le champion les étourdit, tout comme les ralentir avec la Stase.
  • Champions implacables (Cryo, Solaire, Stase et Filobscur)
    • Aveugler un champion imparable pour l’étourdit instantanément. Les geler avec Stase puis les briser ou déclencher un embrasement solaire sur eux les étourdit également. Filobscur comprendra également un contre champion imparable.

Nouveau système : « Armor charge » ou Charge d’armure

Les mods qui appartenaient autrefois aux sous-familles de « Surcharge de lumière » et Puits élémentaires relèvent désormais d’un système remanié appelé Armor Charge et déplacés vers des emplacements spécifiques.

Le mécanisme de charge d’armure fonctionne comme ceci :

  • Équiper un mod d’armure qui utilise le système Armor Charge vous donne accès au système.
  • La fonctionnalité de prise en charge (récupérer un orbe de puissance pour gagner 1 cumul de la charge) vous est désormais accordée chaque fois que vous avez équipé un mod de charge d’armure.
  • De nombreux mods qui créaient auparavant des puits élémentaires ou vous donnaient des cumuls de Surcharge de Lumière ont été convertis pour créer à la place un orbe de puissance.
  • Vous pouvez maintenant conserver entre 0 et 3 cumuls de charge d’armure par défaut, qui apparaissent comme un buff dans la zone des effets de statut.
  • En installant des mods d’armure de poitrine (Comme « Rechargé »), vous pouvez augmenter votre nombre maximum de charges d’armure jusqu’à 6.
  • Certains mods offrent un avantage passif et continu tant que vous avez des charges d’armure. Lorsque vous avez équipé l’un de ces mods d’armure, toutes les 10 secondes, une charge d’armure est retirée si elle n’est pas consommée par autre chose.
  • Les joueurs peuvent prolonger ce temps de décroissance en insérant le mod de charge étendue dans la prise d’objet de classe.
  • Par exemple, Puit de sagesse dans l’emplacment de tête fournira un gain bonus à l’intellect pendant que vous avez une charge d’amour active.
  • Certains mods consomment 1, 2, 3 ou toutes les piles de charge d’armure sur un déclencheur particulier, vous accordant un avantage instantané lorsqu’ils le font.
  • Quelques autres mods (Unité par unité dans l’emplacement des jambes, Amis puissants et Lumière Rayonnante sur la tête, Dilatation du temps dans l’armure de classe etc.) peuvent modifier le système Armor Charge pour vous sans vous fournir un avantage spécifique.
  • Les Mods finisher consommeront désormais des charges d’armure et ne puiseront plus dans votre énergie de super.

Les puits élémentaires disparaissent

Alors que de nombreux mods qui ont précédemment créé ou bénéficié des puits élémentaires sont modifiés pour se concentrer plutôt sur les orbes de puissances, certains aspects des puits élémentaires ne disparaissent pas complètement.

Au lieu de créer des puits élémentaires, chaque doctrine créera désormais des objets engendrés spécifiques au type de dégâts :

  • Traces ioniques pour la Cryo
  • Feux follets pour le Solaire
  • Brèches abyssales pour l’Abyssale
  • Les éclats de stase continueront d’être utilisés pour la stase
  • Filobscur aura également un objet sur lequel Bungie partagera plus de détails à l’avenir
  • La possibilité de faire apparaître ces objets ne viendra pas des mods d’armure mais de votre sous-classe à la place.
    • Par exemple, alors que le fragment Tison de Trempe est actif pour les chasseurs solaires, il créera désormais un Feu follet lorsque vous vaincrez un ennemi avec une arme solaire.

Ramasser l’un de ces objets accordera de l’énergie ou aura d’autres effets en fonction de votre build.

  • Par exemple, si vous exécutez une sous-classe solaire et que vous avez équipé le nouveau fragment Tison de miséricorde, ramasser un Firesprite vous accordera l’effet de restauration. Le nombre de ces types d’interactions sera limité au lancement, mais d’autres seront ajoutés à ce système à l’avenir.

RIP Les cellules de l’esprit tutélaire

On comprend mieux pourquoi la saison des séraphins ne fut pas la renaissance des mods de raspoutines.

« Un exemple de mods qui ne reviennent pas sont les cellules d’esprit tutélaires. Ce sont des reliques d’une autre époque et avaient déjà été nerfées dans le passé. Ils ont eu une bonne vie, mais ces mods seront obsolètes et ne seront plus disponibles à partir de la saison 20 « 

À LIRE AUSSI : Destiny 2 : Les changements du système de Build et Loadout à venir avec le prochain DLC LightFall

Destiny 2 - La Forme Finale

Lancez l’offensive finale et déjouez les plans du témoin une bonne fois pour toute Gardiens !

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