Dans son dernier billet de blog, Bungie continu sur sa lancée d’ajustement pré-lancement de la saison 21 de Destiny 2. Nerf du coup d’épaule en pvp, buff des supers, on vous détaille tout !
Chaque rubrique détaillée
L’épreuve reçoit enfin un peu d’amour de la part de Bungie, voyons ensemble tout ce que le studio a prévu pour améliorer le pvp.
Ouvrez les rubriques pour plus de détails.
Ces changements permettront d'améliorer certains de nos builds sur le site, des mises à jour seront à prévoir, restez à l'écoute.
- Augmentation du nombre d'emplacements de fragments de 1 à 2 pour les aspects suivants :
- Chasseurs
- Embuscade du trappeur
- Plongeon brisant
- Jouer avec la poudre
- Titans
- Bastion
- Charge inflexible
- Arcanistes
- Catalyse du chaos
- Chasseurs
AJUSTEMENTS DES SUPERS
- Tous les Supers
- Augmentation de la résistance aux dégâts en JcE d'environ 20 %.
CHASSEURS
- Pistolet d'or (aussi bien Tireur d'élite qu'As de la gâchette)
- Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
- Lance cryo-électrique
- Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
- Lames spectrales
- Les dégâts en JcE augmentent de 35 %.
- Les attaques lourdes affaiblissent désormais les cibles à l'impact.
- Correction d'un problème où le coup de l'attaque à la main droite de Lames spectrales n'était parfois pas comptabilisé lorsque vous attaquiez en étant à votre vitesse d'attaque maximale.
- Formation orageuse
- Les dégâts infligés aux joueurs par l'impact direct de la lance augmentent de 200 à 300.
- Les dégâts infligés aux joueurs par la frappe du coup de foudre augmentent de 300 à 500.
- Les dégâts infligés aux joueurs par les éclairs augmentent de 40 à 60.
- Inflige désormais plus de dégâts face à Source de radiance et Rempart d'aurore.
TITANS
- Onde dévastatrice
- Le coût de l'attaque légère diminue de 8,5 % à 6 %.
- Le coût de l'attaque lourde diminue de 18 % à 12 %.
- Les dégâts de l'attaque lourde en JcE augmentent de 33 %.
- L'attaque lourde aveugle désormais les cibles proches du centre de la zone de frappe.
- Tremblement glaciaire
- Augmentation de 10 % de la vitesse de frappe de Frappe frissonnante lorsque le Super est actif.
- Augmentation de 20 % des dégâts de l'attaque légère.
- Bouclier de Sentinelle
- Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
- Marteau du Soleil
- Les dégâts en JcE augmentent de 10 %.
- Masse enflammée
- Les dégâts en JcE augmentent de 10 %.
- Crée à présent une Tache solaire au lancement lorsque « Soleil invaincu » est équipé, imitant le comportement de Marteau du Soleil.
- Le cyclone de l'attaque lourde inflige désormais des Blessures solaires petit à petit.
ARCANISTES
- Distorsion Nova
- Les dégâts en JcE augmentent de 15 %.
- Une attaque entièrement chargée rend désormais les ennemis volatils à l'impact.
- Bombe nova
- Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
- Transe de l'orage
- Les dégâts en JcE augmentent de 25 %.
- L'intensification des dégâts en attaquant se produit désormais plus rapidement (à partir de 3 secondes au lieu de 5 auparavant).
- La détonation et les traqueurs de Point d'éclair infligent désormais Secousse aux cibles.
- Extension du chaos
- Les dégâts en JcE augmentent de 25 %.
- Les dégâts continus sur une cible unique créent désormais un éclair infligeant Secousse à l'emplacement de la cible.
- La résistance aux dégâts face aux joueurs augmente de 40 % à 50 %.
- La vitesse maximale en planant augmente de 3,5 m/s à 4,5 m/s.
- Ajustement de la caméra du Super afin d'éviter que le corps des joueurs bloque la visibilité des cibles en planant.
- Courroux de l'hiver
- Les dégâts en JcE augmentent de 10 %.
- Point du jour
- Ajustement de la caméra du Super pour permettre aux joueurs de regarder plus loin vers le bas et éviter que les effets visuels bloquent la visibilité des cibles en se déplaçant rapidement.
- Chasseurs
- Pointe entrelacée (mêlée)
- Augmentation de 30 % de la portée du projectile avant de revenir vers les joueurs.
- Augmentation d'environ 55 % des dégâts infligés aux combattants en JcE.
- Légère réduction de la vitesse de retour de la flèche afin de pouvoir la rattraper plus facilement.
- Augmentation des gains en énergie en rattrapant la flèche selon le nombre d'ennemis touchés.
- Perce désormais les boucliers de la Phalange cabale.
- Ne rattrape plus en priorité par rapport à la mêlée au grappin si une cible ennemie se trouve à portée de la mêlée au grappin.
- Pointe entrelacée (mêlée)
- Titans
- Lame frénétique (mêlée)
- Diminution de la récupération de base en fonction nombre de charges de mêlée stockées.
- Récupération réduite de 15 % avec 0 charge.
- Récupération réduite de 30 % avec 2 charges.
- Diminution de la récupération de base en fonction nombre de charges de mêlée stockées.
- Lame frénétique (mêlée)
- Arcanistes
- Aiguille arcanique (mêlée)
- Diminution de la récupération de base en fonction nombre de charges de mêlée stockées.
- Récupération réduite de 15 % avec 0 charge. Récupération réduite de 30 % avec 2 charges.
- Augmentation de la vitesse du projectile en fonction de la durée de vol du projectile.
- La vitesse initiale passe à 40 mètres par seconde (au lieu de 30).
- La vitesse finale passe à 70 mètres par seconde (au lieu de 60).
- Augmentation d'environ 10 % de la puissance de ciblage du projectile.
- Diminution de la récupération de base en fonction nombre de charges de mêlée stockées.
- Aiguille arcanique (mêlée)
- Grappin
- Réduction de la récupération de base de 105 à 82 secondes.
- Réduction du temps minimum entre deux activations du grappin de 2,5 à 0,2 seconde.
- Fil de génération (fragment)
- Réduction de la génération d'énergie octroyée par certaines mécaniques de dégâts sur la durée.
- Ceci affectera surement l'efficacité des builds qui utilisent l'ostéo strigga pour générer de l'énergie de grenade passivement.
- Dans quelle mesure on ne sait pas encore.
- Ceci affectera surement l'efficacité des builds qui utilisent l'ostéo strigga pour générer de l'énergie de grenade passivement.
- Réduction de 36 % de la génération d'énergie octroyée par les fusils à rayon.
- Réduction de la génération d'énergie octroyée par certaines mécaniques de dégâts sur la durée.
- Chasseurs
- Lame cinglante (mêlée)
- La portée de la détection du ciblage de projectile au rebond augmente de 20 % face aux joueurs.
- Augmentation de 12,5 % de la puissance de ciblage.
- Lame cinglante (mêlée)
- Titans
- Frappe frissonnante (mêlée)
- Augmentation de 16 % de la frappe maximale en l'air.
- Réduction de 18 % de l'influence maximale de la gravité en l'air.
- Hurlement de la tempête (aspect)
- Augmentation de 31 % de la largeur du cône gelant face aux joueurs.
- Frappe frissonnante (mêlée)
- Arcanistes
- Pulsation de givre
- Augmente désormais de 2 mètres la portée de l'attaque de mêlée après activation durant 1,2 seconde.
- Pulsation de givre
TITANS
- Charge sismique, Coup de bouclier, Frappe de marteau
- Coûte désormais 15 % de l'énergie de mêlée lors de l'activation.
- Les temps de récupération sont désormais tous fixés à 91 secondes (au lieu de 101 à 114 secondes).
En fonction de votre statistique de Force, la récupération effective des coups d'épaule en tant qu'outil de déplacement oscillera entre environ 17 secondes (Force de 0) et environ 7 secondes (Force de 100).
- Knockout (aspect)
- Portée de l'attaque réduite de 6,5 m à 5,5 m.
- Le bonus de dégâts de mêlée non chargée en JcE augmente de 60 % à 100 %.
- Lancer de bouclier
- Les dégâts de base à l'impact augmentent de 60 à 70.
- Augmentation de la régularité pour trouver et ajuster la trajectoire initiale vers une nouvelle cible après un rebond.
- Lancer de marteau
- Ajuste désormais la trajectoire de vol initiale en fonction de votre cible d'aide à la visée.
- Soleil invaincu (aspect)
- Les dégâts infligés par les Taches solaires aux joueurs ennemis augmentent de 17 à 22 par pulsation.
CHASSEURS
- Piège explosif (mêlée)
- La durée d'affaiblissement à l'explosion augmente de 4 à 8 secondes en JcE.
- Couteau explosif de proximité (mêlée)
- Les dégâts d'explosion face aux joueurs diminuent de 105 à 90.
- Les dégâts d'impact infligés aux joueurs augmentent de 14 à 20.
- Couteau de lancer lesté (mêlée)
- Au clavier et à la souris, les tailles minimale et maximale de la forme de la zone de détection sont réduites de 25 % et 10 % respectivement. La taille de cette forme augmente durant 0,5 seconde après avoir lancé le projectile.
- Couteau léger (mêlée)
- La vitesse du projectile augmente de 30 mètres par seconde à 40 mètres par seconde.
- La taille de la forme de la zone de détection augmente de 20 %.
- Jouer avec la poudre (aspect)
- Récupération réduite de 12 à 6 secondes.
ARCANISTES
- Claquement incinérant (mêlée)
- Correction d'un problème empêchant le rayon de proximité de la détonation du projectile secondaire de s'activer.
- Dégâts totaux face aux joueurs réduits de 150 à 135 afin de compenser la régularité grandement améliorée.
- Foudre en boule
- Les dégâts en JcE augmentent de 30 %.
- Les détonations primaire et secondaire seront moins susceptibles de repousser les combattants hors de la zone de frappe secondaire lorsque les joueurs sont sous l'effet d'Amplificateur.
- Catalyse du chaos (aspect)
- Grenade à dispersion
- Les sous-munitions des grenades à dispersion chargées traquent de manière plus régulière.
- Augmentation de la durée d'amorçage des sous-munitions.
- Correction d'un problème où, dans certains cas, des sous-munitions touchaient le sol dès leur création, provoquant une explosion prématurée.
- Grenade magnétique (Supernova de poche)
- Le temps de maintien chargé augmente de 3,2 secondes à 4,5 secondes.
- Grenade à dispersion
- Pic de foudre (aspect mêlée)
- Correction d'un problème permettant à Pic de foudre d'infliger davantage de dégâts de frappe secondaire que prévu. À présent, les cibles ne peuvent recevoir de dégâts qu'à deux reprises par activation : une fois lors du coup de foudre principal autour des joueurs, et une seconde fois lors d'un coup de foudre secondaire.
- Ce changement a entraîné un ajustement des dégâts infligés, qui devraient toutefois être désormais beaucoup plus réguliers et légèrement plus élevés qu'auparavant, sans pour autant éliminer en un coup les Gardiens avec des PV au maximum.
AJUSTEMENTS DES TERMES DE DOCTRINE
Quelques termes de doctrine des doctrines cryo-électrique et solaire vont être modifiés dans la Saison 21. Aujourd'hui, nous allons parler de Blessure solaire, Secousse et Boost de vitesse.
- Blessure solaire
- La durée d'étourdissement des joueurs avant que les cumuls ne commencent à disparaître augmente de 1,5 seconde à 2,3 secondes.
- La durée d'étourdissement des combattants en JcE avant que les cumuls ne commencent à disparaître augmente de 3 secondes à 4,5 secondes.
- Secousse
- Les dégâts de base en JcE sont réduits de 15 %.
- Le multiplicateur de dégâts supplémentaires contre les ennemis majeurs en JcE est réduit d'environ 20 %.
- Boost de vitesse
- Le multiplicateur d'accélération de saut bonus est réduit de x1,5 à x1,25.
- S'active désormais après avoir sprinté durant 2,5 secondes au lieu de 3 secondes.
- Perdure désormais durant 2 secondes au lieu d'1,5 seconde après avoir cessé de sprinter.
- Correction d'un bug où les joueurs ne pouvaient pas bénéficier de Boost de vitesse en devenant sous l'effet d'Amplificateur alors qu'ils étaient déjà en train de sprinter.
Mot du spectre !
Beaucoup de buff en tout genre et quelques nerfs ciblés, il y aura un impact sur certains builds du site et c'est pourquoi nous allons mettre en place un format "Patch Note' sur notre page de build pour que vous y voyiez plus clair dans les modifications apportées aux builds.