Avec la sortie du DLC Éclipse, un nouveau système de mods d’armure 2.0 est intégré à Destiny 2 et avec lui toutes sortes d’interrogations. Quels sont les valeurs cachées des descriptions d’effet ? Quel mod ne fonctionne pas avec tel objet ? On va tenter de vous éclairer sur ces points dans ce guide.
Quelques conseils
Bien que dans l’ensemble le nouveau système de mod simplifie le buildcrafting, il y a quelques subtilités à connaitre et notamment sur le système de charge d’armure :
- Ne conjuguez pas de préférence les mods bleu et jaune. (Les mods jaunes consomment des charges là où les mods bleu nécessitent qu’elles soient présentes).
- Cumuler trois mods identiques est souvent inutiles tant le bonus octroyé au troisième mod est faible.
- Variez les sources de réduction de dégât avec les mods mais aussi les doctrines.
- Vérifiez que vos mods prennent en compte la capacité qu’elle boost (comme les esquives plongées du chasseur qui ne fonctionnent avec quasi aucun mods de compétences de classe).
Listes des mods 2.0
Mot du spectre !
Recherchez le mod qu'il vous faut et regardez quelles subtilités il renferme. Chaque mod à fait l'objet de test in game pour déterminer au plus juste ses valeurs et synergies. Si vous avez des informations supplémentaires, partagez les en commentaire pour faire de cet article un lieu de référence !
Si un mod n’est pas présent, c’est qu’il est regroupé au sein d’un même archétype (exemple : les mods de siphon), ou, il ne présente aucune particularité visible avec des tests in game et fonctionne normalement (ou alors, on ne l’a pas encore testé ^^).
Cet article est mis à jour : 11/03/23
Note : Les mods de coups de grâce arriverons un peu plus tard.
- Tout
Mods de Réamorcage
Lorsque l’énergie de votre grenade/mêlée/compétence de classe est complètement dépensée, vous gagnez de l’énergie de grenade. De plus, votre charge d’armure est consommée et vous gagnez de l’énergie de grenade/mêlée/compétence de classe supplémentaire pour chaque cumul.
1 mod ≈ 12% récupéré
2 mods ≈ 20% récupéré
3 mods ≈ 25% récupéré
% par charge d’armure en plus ≈ 4-5%
3 réamorçages + 6 cumuls de charge = 50% récupéré.
Se cumule qu’avec strictement le même mod.
Mods de Puits
Vous gagnez un bonus de stat tant que vous avez une charge d’armure. Votre charge d’armure diminue désormais avec le temps.
Ne peut pas excéder le cap de stat maximum de 100.
1 mod = +30 stat
2 mods = +50 stat
3 mods = +60 stat
Se cumule strictement avec le même mod de puits.
Décroit nativement d’une charge toute les 10s. Ramasser un orbe reset le timer et ajoute une charge.
Synergise avec les mods Rechargé, Unité par unité et Dilatation du temps.
Rechargé, Dilatation du temps, Unité par unité
Chacun de ses mods influent sur vos charges d’armure.
Rechargé : Augmente de 1 le plafond de vos charges d’armure
1 mod = 4 de plafond (3+1)
2 mods = 5 (3+2)
3 mods = 6 (3+3)
Dilatation du temps : Allonge le temps de consommation des orbes de puissance (synergie avec les mods de puits et de surcharges)
1 mod = 15s (10+5)
2 mods = 18s (10+8)
3 mods = 20s (10+10)
Unité par unité : Augmente de 1 par mod le montant des charges d’armure gagné en ramassant un orbe de puissance.
1 mod = 2 par orbe
2 mods = 3 par orbe
3 mods = 4 par orbe
Les charges d’armure excédant le plafond ne seront pas comptées. Exemple : 3 Unité par unité sans mod Rechargé. Vous devriez récupérer 4 charge par orbes, mais votre plafond est de 3.
La compo opti conseillée et 1 mod UpU et 1 mod R.
Consolidation d'urgence
Lorsque vos boucliers sont brisés, vous bénéficiez d’une réduction temporaire des dégâts. Consomme 3 cumuls ou plus de charge d’armure, accordant une durée plus longue à la réduction des dégâts pour chaque charge consommée.
Durée :
1 mod = 5s
2 mods = 8s
3mods = 10s
+3s par charge d’armure au-dessus de 3.
Ramasser un orbe état critique réinitialisera le timer du buff « résistance ».
Ne synergise pas avec « Dilatation du temps ».
Reduction de dégât = 10% (inutile)
Transfert d'élan, Frappe contre, Détonation renforçante, Récupérateur d'impact
Ces mods donne de l’énergie en fonction du type de dégats infligé (mêlée ou grenade)
1 mod ≈ 15% récupéré
2 mods ≈ 18%
3mods ≈ 20%
Ne se cumule qu’avec le même mod.
L’attaque grappin filobscur compte comme une attaque de mêlée et de grenade.
Mods de Résistance
Réduit les dégâts subis de diverses sources.
Se cumule avec la stat résistance et les autres sources de réduction de dégâts comme maille tissée ou Étincelle de résistance.
Se cumule avec strictement le même mod sauf si la source de dégat englobe deux sources (exemple : un sniper cryo proc résistance cryo et résistance sniper).
1 mod = -25% dégats subis
2 mods identiques = -40%
2 mods conjugués = -45%
Détecteurs de munitions
Augmente les chances d’apparition de munitions lourdes lors des frags.
Fournis un bloc de munition réduit.
Exemple : Fusil à fusion linéaire
1 mod = +2 munitions
2 mods = +5
3 mods = +7
Exemple : Lance Roquette
1 mod = +1 munition
2 mods = +1
3 mods = +2
Ne synergise pas avec les mods de pillage.
Bombardier, Rayonnement et Distribution**
Donne de l’énergie de grenade/mêlée/all en utilisant votre compétence de classe (proches des ennemies pour Distribution).
1 mod ≈ 12% de la jauge
2 mods ≈ 17%
3 mods ≈ 20%
**Distribution a un effet réduit et est inutile en l’état.
Scale sur le cooldown de base de la compétence.
Ne synergise pas avec l’exotique du chasseur « Saltimbanque radieux »
Ne synergise pas avec les compétences plongées du chasseur.
Lames lumineuses
Augmente le temps de chargement en énergie de vos épées équipées. Vos glaives équipés gagnent plus d’énergie en infligeant des dégâts avec leurs attaques à distance.
Pour la vitesse des épées :
1 mod = + 20%
2 mods = +25%
3 mods = +33%
Pour l’énergie des glaives :
1 mod ≈ 30% de la jauge par tir
2 mods ≈ 40%
3 mods ≈ 45%
Excellent job les gars ! Question, peut-on cumuler un surbouclier abyssale ou maille tissé avec un autre type de surbouclier comme celui obtenu par les coups de grâce ? Y a-t-il un intérêt ?
Merci pour vos retours !
Très bonne question, alors déjà, il faut savoir que le surbouclier du mod de coup de grâce ne s’applique que pendant l’animation du coup de grâce et disparait après (pas ouf)
Et de manière générale, le cap de réduction de dégâts total est de -90% (Le surbouclier abyssal est à 50 60 à peu près et une barre de vie en plus, ça se couple très bien avec maille tissée)
Donc non et l’intérêt pour le coup est faible, car bien que la réduction de dégât se cumule, tu ne pourras pas empiler les barres de bouclier bleu de différente source ^^ seule une est active à la fois et ce sera souvent l’abyssale.
Je t’encourage plus à augmenter ta réduction de dégât au max via des mod et des buffs et profiter du surbouclier abyssale (surtout que c’est le plus simple à faire apparaitre) 🙂