Blizzard nous partage en détail les spécificités de la nouvelle classe Sacresprit arrivant prochainement dans le DLC Vassel of Hatred de Diablo IV.
La classe Sacresprit de Diablo IV nous montre son potentiel.
Avant de pouvoir répondre à cette question, il faut d’abord s’intéresser au royaume des Esprits et à sa découverte par Akarat.
Le royaume des Esprits : une puissance inaltérée
Pour résumer, le royaume des Esprits est le lieu où se rendent les esprits.
Lors de la création de Sanctuaire, au moment où Inarius et Lilith altérèrent la Pierre-Monde, la magie unissant ces deux grandes puissances libéra une exceptionnelle quantité d’énergie magique, créant ainsi le royaume des Esprits. Plus précisément, le royaume des Esprits est un plan sacré, façonné par les croyances humaines. Un reflet spectral de Sanctuaire, où les esprits de la jungle trouvent un but au-delà des frontières de la vie. D’antiques esprits gardiens protègent la terre et les esprits de l’influence des anges et des démons. Des esprits très différents peuplent le royaume des Esprits : des esprits humains mystérieusement attirés en son sein, des esprits d’animaux, d’insectes et de plantes évoluant au fil du temps ainsi que des esprits gardiens, renforcés par l’énergie magique accumulée au fil du temps.
L’éveil du premier sacresprit
Akarat était un prophète de Xiansai. Sa mère, quant à elle originaire de Nahantu, évoquait le conflit intérieur de l’humanité qui les différenciait des anges et des démons. Il était convaincu du caractère unique de l’existence humaine. Selon lui, les humains avaient le pouvoir de chasser les ténèbres en faisant appel à leur lumière intérieure. Il sillonna Sanctuaire, prêchant ses convictions.
Akarat s’était juré de voyager jusqu’à l’endroit qui avait vu naître sa mère. Lorsqu’il y parvint, il découvrit un voile séparant Sanctuaire du royaume des Esprits, libre de l’influence des anges et des démons. Il savait qu’un tel endroit devait être protégé. Akarat et sa disciple la plus fidèle, Ysevete, passèrent de nombreuses nuits à étudier le royaume des Esprits, jusqu’à ce qu’Akarat devienne le premier être vivant à franchir le voile y menant.
Les disciples d’Akarat poursuivirent ses recherches sur la jungle durant son absence. Akarat lui-même passa le reste de sa vie à explorer les territoires inexplorés du royaume des Esprits. Lorsque le moment fut venu pour lui de passer définitivement dans le royaume des Esprits, son dernier voyage se déroula sous le regard de ses fidèles disciples. Le chagrin et les pleurs d’Ysevete parvinrent jusqu’aux habitants du royaume des Esprits, qui lui offrirent leur soutien. Ysevete, elle aussi originaire de Nahantu, allait fonder la base de la culture sacresprit. Cette dernière perdure encore aujourd’hui, s’appuyant sur les principes créés par Ysevete et Akarat.
Les gardiens de Nahantu
Les sacresprits se consacrent à la mission d’Akarat et d’Ysevete : protéger le royaume des Esprits ainsi que ses habitants et assurer l’harmonie entre Sanctuaire et le royaume des Esprits. Les sacresprits embrassent pleinement ce principe et se préparent de leur vivant au transfert de leur âme dans le royaume des Esprits après leur mort. Les sacresprits considèrent ce dernier voyage comme le plus grand des honneurs.
Les sacresprits peuvent se rendre dans le royaume des Esprits de leur vivant, bien qu’il s’agisse d’un acte périlleux et honorifique généralement réservé aux personnes aînées maîtrisant un large éventail de techniques. Celles qui ne sont pas initiées peuvent néanmoins percevoir des traces du royaume des Esprits dans leurs intuitions et par le biais de visions, de rêves ou de murmures provenant de l’autre côté du voile.
Les sacresprits forment un peuple loyal qui s’efforce d’honorer ses antiques coutumes, la jungle et ses puissants esprits gardiens.
Les esprits gardiens représentent le lien entre les humains et le monde naturel qui les entoure. Chaque guerrière reconnaît sa force dans le gorille ; chaque chasseur, sa vitesse dans le jaguar ; chaque stratège, sa vigilance dans l’aigle ; et chaque apothicaire, sa pratique dans le mille-pattes et la décomposition qu’il dévore.
En cas de besoin, les sacresprits peuvent compter sur des gardiens adaptés à toutes les situations afin d’accomplir leurs multiples prouesses. Cette capacité d’adaptation et leurs liens avec les gardiens assurent aux sacresprits une agilité et une polyvalence sans pareille dans leur environnement luxuriant.
Cette nouvelle classe s’accompagne d’un nouveau tag de compétence, Incarnation. Lorsqu’il est équipé, les sacresprits adoptent les traits du gardien associé à la compétence Incarnation, leur conférant un bonus passif. Lorsqu’il est activé, vous recevez toute la force du gardien.
Vous trouverez ci-dessous un aperçu des compétences de la classe sacresprit, y compris la compétence ultime de chaque esprit gardien. Au fil de votre lecture, gardez en tête que [%] correspond à un pourcentage des dégâts de votre arme.
Jaguar (Rezoka)
Le Jaguar est impitoyable et violent, il attaque sans répit avec une célérité et une fureur foudroyantes. Il augmente la puissance de ses attaques avec le temps et entretient sa flamme entre deux éliminations.
Lacération : vous conjurez des griffes qui lacèrent les adversaires devant vous, leur infligeant [20 %] de dégâts avant d’exploser et de leur infliger [40 %] de dégâts supplémentaires.
- Mots-clés : Principale, Jaguar
- Coût en vigueur : 30
- Chances d’obtenir un coup de chance : 16 %
- Types de dégâts : feu
Ravage : (Passif) votre Férocité minimale est augmentée de 2 points. (Actif) Vous poussez un rugissement bestial, et toutes vos attaques déclenchent des frappes supplémentaires qui infligent [60 %] de dégâts pendant 6 s.
- Mots-clés : Catalyseur, Jaguar, Incarnation
- Temps de recharge : 20 s.
- Chances d’obtenir un coup de chance : 30 %
- Types de dégâts : feu
Griffe véloce : vous transpercez une cible sur une courte distance et frappez deux fois toutes celles se trouvant sur la trajectoire, infligeant un total de [50 %] de dégâts.
- Mots-clés : Puissance, Jaguar, Mobilité
- Charges : 4
- Temps de recharge des charges : 4 toutes les 20 s
- Chances d’obtenir un coup de chance : 25 %
- Types de dégâts : feu
Le traqueur : vous bondissez sur le champ de bataille aux côtés de l’esprit jaguar, infligeant [50 %] de dégâts lorsque vous retombez, puis frappez rapidement les adversaires se trouvant dans la zone, leur infligeant [200 %] de dégâts au total sur 7 frappes.
- Mots-clés : Ultime, Jaguar
- Temps de recharge : 45 s
- Chances d’obtenir un coup de chance : 15 %
- Types de dégâts : feu
Gorille (Wumba)
Incarnation de la ténacité et de la contre-attaque, le gorille ne se contente pas d’encaisser les coups, il veille à ce que ses représailles soient brutales, rapides et définitives. Ce gardien incarne la domination à l’état pur et la volonté de protéger les siens coûte que coûte.
Bris de roche : vous foncez vers une cible et frappez les adversaires devant vous, leur infligeant [15 %] de dégâts. La troisième attaque frappe les adversaires autour de vous, leur infligeant [28 %] de dégâts.
- Mots-clés : Base, Gorille, Mobilité
- Génération de vigueur : 11
- Chances d’obtenir un coup de chance : 28 %
- Types de dégâts : physiques
Choc traumatisant : vous frappez le sol du pied devant vous, déclenchant une onde de choc qui inflige [15 %] de dégâts et renverse les adversaires pendant 3 s.
- Mots-clés : Défense, Gorille
- Temps de recharge : 10 s
- Chances d’obtenir un coup de chance : 20 %
- Types de dégâts : physiques
Revanche : vous écrasez les adversaires devant vous, leur infligeant [100 %] de dégâts. En cas d’attaque subie, vous avez 35 % de chances de réduire le temps de recharge actif de Revanche de 1 s.
- Mots-clés : Puissance, Gorille
- Temps de recharge : 12 s
- Chances d’obtenir un coup de chance : 30 %
- Types de dégâts : physiques
Le protecteur : l’esprit gorille protège une zone pendant 6 s, frappant sans relâche les adversaires alentour, leur infligeant [80 %] de dégâts et vous octroyant une barrière à hauteur de 15 % de votre maximum de vie toutes les 1,5 s.
- Mots-clés : Ultime, Gorille
- Temps de recharge : 45 s
- Chances d’obtenir un coup de chance : 15 %
- Types de dégâts : physiques
Aigle (Kwatli)
L’aigle est doté d’une puissance mortelle et attaque ses proies avec une grande précision. Sa vitesse de déplacement et son esquive accrue, combinées à des attaques à moyenne portée modulables, lui permettent d’infliger à ses adversaires de terribles dégâts en rafale.
Élévation : vous prenez votre envol, créant un nuage qui rend vulnérables les cibles se trouvant dans la zone ciblée pendant 5 s, avant de retomber sur elles et leur infliger [50 %] de dégâts.
- Mots-clés : Catalyseur, Aigle, Mobilité
- Temps de recharge : 15 s
- Chances d’obtenir un coup de chance : 66 %
- Types de dégâts : foudre
Volée de plumes : vous projetez 5 plumes qui transpercent toutes les cibles, infligeant chacune [14 %] de dégâts.
- Mots-clés : Principale, Aigle
- Coût en vigueur : 35
- Chances d’obtenir un coup de chance : 13 %
- Types de dégâts : foudre
Ailes acérées : fait tournoyer un groupe de plumes spirituelles acérées qui rebondissent, infligeant chaque fois [50 %] de dégâts.
- Mots-clés : Puissance, Aigle
- Charges : 3
- Temps de recharge des charges : 10 s
- Chances d’obtenir un coup de chance : 22 %
- Types de dégâts : foudre
Le traqueur : l’esprit de l’aigle fond sur les adversaires et inflige [20 %] de dégâts. Il décolle à nouveau après un court délai, infligeant [300 %] de dégâts.
- Mots-clés : Ultime, Aigle
- Charges : 3
- Temps de recharge des charges : 30 s
- Chances d’obtenir un coup de chance : 30 %
- Types de dégâts : foudre
Mille-pattes (Balazan)
Drainant la force de ses adversaires afin de s’en nourrir, le mille-pattes représente l’inéluctable cycle de la mort. Empoisonnez vos cibles et appliquez des effets de perte de contrôle afin de réduire à néant toute tentative d’agression.
Poing flétrissant : vous foncez sur une cible et la frappez, lui infligeant [5 %] de dégâts et appliquant [30 %] de dégâts de poison pendant 6 s. La troisième attaque explose sur votre cible, infligeant des dégâts à toutes les cibles adverses à proximité et les ralentissant de 30 % pendant 3 s.
- Mots-clés : Base, Mille-pattes, Mobilité
- Génération de vigueur : 9
- Chances d’obtenir un coup de chance : 25 %
- Types de dégâts : poison
Calamité : projette une nuée d’insectes sur les adversaires, les apeurant et les ralentissant pendant 3 s et leur infligeant [100 %] de dégâts de poison pendant 6 s.
- Mots-clés : Défense, Mille-pattes
- Temps de recharge : 12 s
- Chances d’obtenir un coup de chance : 20 %
- Types de dégâts : poison
Piqueur : vous frappez une petite zone et infligez [70 %] de dégâts aux adversaires à portée ainsi qu’à toutes les cibles empoisonnées à proximité.
- Mots-clés : Principale, Mille-pattes
- Coût en vigueur : 40
- Chances d’obtenir un coup de chance : 20 %
- Types de dégâts : poison
Le dévoreur : l’esprit du mille-pattes apparaît et frappe les adversaires en ligne droite, infligeant [140 %] de dégâts, et crache sur les autres, infligeant [40 %] de dégâts. Cet effet dure 15 s.
- Mots-clés : Ultime, Mille-pattes
- Temps de recharge : 45 s
- Chances d’obtenir un coup de chance : 10 %
- Types de dégâts : poison
Plusieurs meurtres inexpliqués ont été commis à travers le Kehjistan. Le carnage suggère qu’une bête venue d’un autre monde est à l’origine du drame. Une fois le niveau 15 atteint avec un personnage de la classe sacresprit, allez parler à Tarka, une émissaire sacresprit située à Gea Kul. Ensemble, vous entamerez une quête qui vous guidera sur la voie des esprits gardiens. En terminant la quête « La chasse sacrée », vous débloquerez la salle des Esprits, la mécanique de classe des sacresprit.
En se rendant dans la salle des Esprits, les sacresprits peuvent améliorer leur lien avec les esprits gardiens. Choisissez un esprit principal parmi les 4 esprits gardiens. Vous obtiendrez alors un bonus spécial et ajouterez le tag de compétence Esprit à toutes vos compétences, ce qui leur permettra de bénéficier des bonus basés sur les esprits. Au niveau 30, vous pourrez choisir un bonus secondaire issu soit du même esprit gardien, afin de renforcer le lien, soit d’un second, afin d’entrelacer leurs deux mécaniques. Ce choix apporte davantage de flexibilité aux configurations de la classe sacresprit. Par exemple :
En choisissant le gorille comme esprit principal, vous bénéficiez du bonus suivant :
L’utilisation d’une compétence de gorille inflige 100 % de dégâts d’épines aux cibles que vous frappez et vous octroie une barrière d’un montant égal à 10 % de votre maximum de points de vie, jusqu’à 40 %, pendant 3 s. Toutes les compétences sont désormais des compétences de gorille.
Supposons que vous choisissiez le jaguar comme esprit secondaire. Vous obtiendriez alors le bonus suivant :
Férocité maximale augmentée de 1 point. Vous obtenez 1 point de férocité lorsque vous terrassez une cible ou que vous infligez des dégâts à un boss.
En choisissant le gorille, vous ajoutez des dégâts d’épines à chacune de vos attaques, tout en générant une barrière. Cette option fait de vous une véritable brute. Choisir le jaguar comme esprit secondaire vous permet de débloquer la Férocité, une nouvelle ressource de classe. Il s’agit d’un bonus cumulable qui augmente la vitesse d’attaque. Maintenant que vous avez associé ces deux esprits, votre vitesse d’attaque augmente, de même que la fréquence à laquelle les bonus du gorille peuvent être utilisés.
Chaque gardien possède un style unique à intégrer dans votre configuration, donnant vie à de nouvelles synergies. Nous vous encourageons à faire quelques séances de theorycraft jusqu’à ce que vous ayez trouvé la combinaison de gardiens primaires et secondaires qui vous correspond le mieux.
Conçues pour refléter les différentes techniques de combat, les compétences passives principales sont assez ouvertes pour vous permettre d’affiner votre configuration facilement. Laquelle utiliserez-vous pour terrasser les hordes des Enfers ?
Postures adaptées – L’esprit de base d’une compétence utilisée octroie :
- Aigle : 30 % de vitesse de déplacement ;
- Gorille : 30 % de réduction des dégâts ;
- Jaguar : 30 % de vitesse d’attaque ;
- Mille-pattes : 30 % de vol de vie.
Au lancement d’une compétence d’un esprit de base différent :
- Bascule vers le nouveau bonus ;
- Augmente les statistiques de base de 50 % pendant 5 s.
Résonance toxique : les coups critiques obligent les cibles à propager 100 % des dégâts de poison qu’elles subissent à celles à proximité.
Tempo virtuose : chaque troisième utilisation consécutive de la même compétence de base augmente tous les rangs de compétence de 2 pendant 5 s. Chaque troisième utilisation consécutive de la même compétence principale ou de puissance réduit tous les temps de recharge actifs de compétence de 10 %, plus 2 % par rang de compétence.
Frappes vitales : vous infligez 100 % de dégâts supplémentaires aux adversaires vulnérables. Lorsque vous rendez une cible vulnérable, la prochaine fois que vous lui infligez des dégâts directs :
- Vous récupérez 2 % de votre maximum de points de vie ;
- Vous générez 5 points de vigueur ;
- Vous annulez l’effet de vulnérabilité.
Les sacresprit arriveront en même temps que des objets légendaires et uniques conçus spécialement pour cette classe. Chacun des éléments ci-dessous illustre une direction différente vers laquelle orienter votre configuration. Nous avons hâte de connaître vos configurations préférées !
Exemples d’augmentations hybrides
Cette catégorie d’objets légendaires correspond aux différents styles de jeu des esprits gardiens. Chacun favorise une combinaison spécifique de gardiens afin d’améliorer votre configuration. Ces objets sont indispensables aux sacresprits cherchant à combiner les forces de leurs gardiens.
Exemples d’augmentations de pouvoir
La catégorie suivante d’objets légendaires améliore et amplifie vos compétences. Les styles de jeu utilisant les compétences d’esprit d’un même esprit gardien bénéficieront grandement de ce type d’objets.
Exemples de pouvoirs secondaires
La dernière catégorie d’objets légendaires pour la classe sacresprit a un caractère très utilitaire. Vous pouvez combiner plusieurs éléments afin d’obtenir la meilleure combinaison possible pour votre configuration.
Exemples d’objets uniques
Bien sûr, certains objets uniques aux pouvoirs incroyables permettent d’amplifier le potentiel de la classe sacresprit jusqu’à la rendre inarrêtable.
Les sacresprits seront disponibles le 8 octobre, lors du lancement de l’extension Vessel of Hatred
Le 18 juillet, Blizzard a organisé une diffusion en direct afin de vous donner un avant-goût de l’énergie primitive et des capacités d’adaptation de la toute nouvelle classe de Diablo IV : les sacresprits.
Adam Fletcher, directeur de la communauté, Brent Gibson, directeur du jeu, Eleni Rivera-Colon, conceptrice associée de la narration, Nick Chilano, directeur artistique et Bjorn Mikkelson, concepteur du jeu, nous ont emmené vers les jungles de Nahantu afin d’en savoir plus sur les sacresprits. Ces membres de l’équipe ont évoqué les origines des sacresprits, leurs compétences, les mécaniques de cette classe, les objets qui leur sont associés et plus encore.
Consultez la vidéo ci-dessous pour découvrir la diffusion dans son intégralité et tout ce que vous avez pu rater.