Après le reveal de la saison 2 de Diablo IV intitulé « Saison du Sang », passons en revu les annonces du livestream du 4 octobre dédié à cette dernière.
Diablo IV, la saison du sang sortira le 17 octobre 2023
Voici un résumé des grosses informations à retenir du live spécial centré sur la saison du sang de Diablo IV qui a eu lieu le 4 octobre :
Nouvelle intrigue
Au début, ils ciblaient de petits hameaux, s’attaquant à des proies insignifiantes et déchirant leur jugulaire – une mort des plus macabres pour quelqu’un. Mais ensuite leurs ambitions ont grandi et ils sont devenus négligents et avides. C’est à ce moment-là que vous avez entendu parler d’activités suspectes de vampires, vagabond.
Le magistrat Oren, le chef désemparé d’une ville gravement en proie à ces assaillants assoiffés de sang, a besoin de votre aide pour enquêter sur la récente série de meurtres. Entrez dans les entrailles infestées de vampires de Sanctuary dans une nouvelle série de quêtes, recrutez l’habile chasseur de vampires Erys pour votre cause et découvrez le sinistre complot du Maître des Ténèbres derrière tout cela.
Vos nouveaux adversaires monstrueux ne constituent pas une perturbation démoniaque typique et nécessitent que vous exploitiez leurs pouvoirs vampiriques à l’aide d’une nouvelle armure du Pacte. Vous devez libérer votre nouveau pouvoir sur ses créateurs dans une démonstration des plus impitoyables pour les mettre au repos. Ce n’est qu’à ce moment-là que Sanctuaire pourra être véritablement en sécurité pendant un moment.
Embarquez pour cette nouvelle série de quêtes en vous dirigeant vers Ked Bardu. Parlez à Oren et il vous lancera dans la quête Blood Money .
Utilisez vos nouveaux pouvoirs vampiriques
- Pour les utiliser, vous aurez besoin de sang, du Potent Blood.
- Acquis auprès d’adversaires tombés au combat, le Potent Blood peut être dépensé dans l’onglet Pouvoirs vampiriques du menu Personnage pour débloquer un pouvoir aléatoire ou une amélioration de pouvoir.
- Les pouvoirs vampiriques peuvent également être débloqués en complétant la série de quêtes saisonnières et à partir de l’événement saisonnier Blood Harvest.
- Il existe trois types de pactes au total.
- En utilisant l’image ci-dessus à titre de référence, de gauche à droite, ils sont appelés Férocité, Divinité et Éternité .
- Intéressez-vous aux armures contenant des pactes qui tombent pendant la Saison du Sang, car elles sont nécessaires pour activer vos pouvoirs vampiriques.
- Vous devrez vous assurer que l’armure que vous portez fournit des pactes qui correspondent au coût d’activation indiqué sur le pouvoir.
- Utilisons les gants légendaires ci-dessus comme exemple. Ils fournissent 1 pacte de férocité, 1 divinité et 1 pacte d’éternité.
- Si vous possédez un pouvoir vampirique qui nécessite 1 férocité pour être activé, alors cet objet à lui seul couvre l’exigence, et vous avez toujours 1 divinité et 1 éternité disponibles.
- Si vous équipez un deuxième pouvoir vampirique qui nécessite à la fois 1 divinité et 1 éternité pour être activé, les bottes fournissent toujours suffisamment de pactes pour activer les deux pouvoirs.
Personnalisez l'armure du Pacte selon vos besoins
- Vous n’avez peut-être pas toujours une armure avec les bons pactes pour activer les pouvoirs vampiriques de votre collection. Les serviteurs du Maître Noir ont conçu deux types d’objets pour remédier à cette situation :
- Des pactes autonomes
- Des acides nettoyants.
- Les Pactes autonomes sont utilisés pour ajouter un type spécifique de Pacte à un objet de votre choix (cela ne peut être fait que si le montant maximum de ce type de Pacte n’est pas déjà sur cet objet).
- Les acides nettoyants sont utilisés pour supprimer les pactes d’un objet.
- Ces objets d’artisanat peuvent être extraits des griffes des chercheurs de sang, ainsi qu’acquis lors de l’événement Blood Harvest, du Périple, des cercueils opulents et via la nouvelle série de quêtes.
- Utilisez ces outils pour vous assurer de toujours disposer d’une armure du Pacte qui correspond aux pouvoirs vampiriques que vous souhaitez utiliser.
La liste des 22 pouvoirs vampiriques
Le nouveau mot-clé Malédiction vampirique a été ajouté pour compléter ces pouvoirs terrifiants. Faites-y attention lorsque vous lisez chaque pouvoir.
Malédiction vampirique : Tuer un ennemi affecté par votre Malédiction vampirique stocke son âme. Lancer une compétence défensive, macabre ou d’agilité libérera les âmes stockées pour attaquer les ennemis proches. Vous pouvez contenir jusqu’à 8 âmes.
Les valeurs ci-dessous reflètent chaque pouvoir vampirique à son niveau maximum 3.
Pouvoirs vampiriques mineurs (1 à 3 pactes requis) :
- Anticipation (1 Divinité) : vos compétences ultimes bénéficient d'une réduction du temps de recharge de 20 %. Vos compétences ultimes gagnent 12 % de dégâts supplémentaires pour chaque ennemi proche affecté par vos effets de dégâts sur la durée.
- Crocs du Coven (2 Divinité) : vos attaques de Conjuration, Compagnon, Minion et Chauve-souris infligent 52 % de dégâts supplémentaires aux ennemis contrôlés par la foule. Coup chanceux : votre Conjuration, votre compagnon, votre serviteur et votre familier chauve-souris ont jusqu'à 30 % de chances d'infliger une malédiction vampirique lorsqu'ils frappent des ennemis.
- Domination (1 Férocité) : Vous infligez 24 % de dégâts supplémentaires aux ennemis étourdis, immobilisés, gelés ou effrayés. S'ils sont également blessés et ne font pas partie de l'élite, ils sont instantanément tués.
- Nourrir le Coven (1 éternité) : Coup chanceux : les attaques de familiers de conjuration, de compagnon, de serviteur et de chauve-souris ont jusqu'à 60 % de chances de vous restaurer 10 ressources principales et d'augmenter vos dégâts de 10 % pendant 4 secondes.
- Agité (3 Divinité) : Pour chaque tranche de 5 compétences de base que vous lancez, l'un de vos temps de recharge actifs est réduit de 2 secondes.
- Hémomancie (3 éternité) : vos attaques infligent 80 % de votre vie maximale sous forme de dégâts physiques aux ennemis proches. Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 4 secondes. Vous soignez 1% de votre vie maximale pour chaque ennemi endommagé de cette façon.
- Infection (1 Férocité) : Frapper des ennemis avec des dégâts directs les infecte avec la Vérole. Infliger Pox 8 fois à un ennemi supprime son infection, infligeant 70 % de dégâts de Poison.
- Pointes déchiquetées (1 férocité, 1 divinité) : les épines ont 10 % de chances d'infliger 300 % de dégâts supplémentaires et de glacer les ennemis de 8 %.
- Proie des faibles (2 Férocité) : Vous infligez 16 % de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables. Les ennemis sont vulnérables lorsqu'ils sont affectés par une malédiction vampirique de vos autres pouvoirs vampiriques.
- Rempart (1 Divinité, 1 Éternité) : Après être resté immobile pendant 3 secondes, vous gagnez une barrière représentant 40 % de votre vie maximale pendant 6 secondes. Cet effet peut se produire une fois toutes les 20 secondes.
- Vorace (3 Férocité) : Chanceux : Jusqu'à 20 % de chances d'augmenter votre vitesse d'attaque de 40 % de votre vitesse de déplacement totale pendant 6 secondes.
- Résilience (2 Éternité) : Vous gagnez 1 % de réduction des dégâts pour chaque 2 % de vie qui vous manque.
- Sanguine Brace (1 Divinity, 1 Eternity) : Lorsque vous tuez un ennemi, Fortifiez-vous pour 6 % de votre vie de base. Tant que vous disposez de plus de Fortification que la moitié de votre vie maximale, vous gagnez 8 % de chances de coup critique.
- Terreur (1 Férocité, 1 Divinité, 1 Éternité) : Lorsque vous êtes touché, vous avez 14 % de chances de craindre les ennemis proches et de les ralentir de 80 % pendant 2 secondes. Vous êtes assuré de frapper de manière critique les ennemis qui ont peur.
- Immortel (1 Éternité) : Les compétences de lancement vous soignent de 3 % de votre vie. Doublez ce bonus tant que votre vie est inférieure à 50 %.
Pouvoirs vampiriques majeurs (6 pactes requis) :
- Toucher maudit (6 divinités) : Coup chanceux : jusqu'à 44 % de chances d'infliger une malédiction vampirique aux ennemis. Les ennemis dotés de la malédiction vampirique ont 15 % de chances de la propager aux autres ennemis environnants. Les âmes maudites infligent 200 % de dégâts supplémentaires.
- Baignez-vous dans le sang (3 Divinité, 3 Éternité) : lorsque vous canalisez une compétence, vous formez une mare de sang sous vous. Lorsque vous canalisez une compétence dans un pool, vos compétences canalisées infligent 40 % de dégâts supplémentaires et vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de 30 %. Une piscine ne peut se former qu’une fois toutes les 8 secondes.
- Bouillir de sang (6 éternité) : lorsque vos compétences de base dominent un ennemi, vous générez 3 gouttes de sang volatiles. Récupérer une goutte de sang volatile la fait exploser, infligeant 60 % de dégâts physiques autour de vous. Toutes les 20 secondes, votre prochaine compétence est garantie de maîtriser.
- Appel familier (3 Férocité, 3 Divinité) : lancer une compétence de maîtrise, de maîtrise des armes, de macabre, de colère ou d'imprégnation appelle une chauve-souris alliée pour attaquer les ennemis proches, infligeant 80 % de dégâts physiques avec 30 % de chances d'étourdir.
- Veines fluides (2 Férocité, 2 Divinité, 2 Éternité) : Vous infligez 60 % de dégâts supplémentaires sur la durée aux ennemis en mouvement ou affectés par une malédiction vampirique.
- Métamorphose (2 Férocité, 2 Divinité, 2 Éternité) : Lorsque vous évadez, vous vous transformez en un nuage de chauves-souris, devenant Inarrêtable pendant 4 secondes. Les ennemis sur votre chemin subissent 160 % de dégâts physiques et subissent une malédiction vampirique.
- Moonrise (6 Férocité) : Frapper un ennemi avec une compétence de base vous accorde 4 % de vitesse d'attaque pendant 10 secondes, cumulable jusqu'à 5 fois. Après avoir atteint le nombre maximum de cumuls, vous entrez dans une rage sanguinaire vampirique, gagnant 160 % de dégâts de compétence de base et 15 % de vitesse de déplacement pendant 10 secondes.
L'évènement Blood Harvest
L’événement saisonnier Blood Harvest offre la plus grande chance de recevoir des Potent blood puissant et des armures du Pacte. Elle est semblable aux vagues infernales.
Tuez les ennemis pendant les primes, faire éclater des cloques de sang, terminer des événements mondiaux, perturber les rituels vampiriques et libérer des prisonniers vous rapportera de la réputation.
Avec la réputation, vous gravirez des niveaux contenant des récompenses utiles, telles que des matériaux de fabrication, des objets et des consommables du Pacte.
Les nouveaux boss du endgame !
Ce lot de boss Endgame en difficulté Uber n’est pas pour les âmes sensibles, mais la chance de recevoir des objets uniques et des objets cosmétiques attend ceux qui rassemblent le courage de s’opposer à eux. Chaque boss dispose d’une variété d’objets uniques qu’il peut lâcher, certains d’entre eux étant exclusifs à ce boss uniquement. Il en va de même pour les objets cosmétiques spéciaux qu’ils peuvent potentiellement laisser tomber.
Vous pouvez vous tester à tuer ces abominations disgracieuses dans les royaumes éternels ou saisonniers à partir du niveau mondial III, avec des rencontres encore plus intenses qui vous attendent au niveau mondial IV. Ces ennemis ne vous accorderont une audience que selon leurs conditions.
Grigoire, le saint galvanique (niveaux mondiaux III et IV) : vous devez collecter suffisamment d'acier vivant de l'offrande torturée des Vagues infernales. En plus des objets uniques qui ne peuvent être obtenus que de Grigoire, vous avez également une chance de recevoir le cosmétique d'armure de monture Demonbinder.
Écho de Varshan (niveaux mondiaux III et IV) : battez les débiteurs grotesques pendant les murmures des morts pour avoir une chance de recevoir des parties du corps de Varshan. Les collections de l'Arbre des murmures, obtenues en remettant des faveurs sinistres, garantissent une partie du corps de Varshan. Une fois que vous avez suffisamment de pièces, y compris un Malignant Heart si vous jouez au World Tier IV, vous pouvez invoquer Varshan. Le trophée Flesh-Weld Rod a une chance d'être obtenu sur ce boss en plus des objets uniques qui ne peuvent être obtenus que sur Varshan.
La bête dans la glace (niveau mondial IV) : rassemblez la peur distillée tout en terminant des donjons de cauchemar de niveau 30 ou supérieur. Une fois que vous en avez assez, rendez visite à l'Occultiste et fabriquez le Sceau du Cauchemar de Fissure Glaciale, activez-le, puis vous pourrez combattre la Bête dans la Glace. Les trophées Skull Torch et Fell Steed Mount peuvent potentiellement être obtenus sur ce boss, en plus des objets uniques qui lui sont exclusifs.
Dark Master (World Tier IV) : battez un boss mondial au World Tier IV ou terminez un événement de la Légion. Grâce à ces activités, vous obtiendrez du sang exquis. Une fois que vous en aurez assez, vous pourrez invoquer le Maître des Ténèbres. Le diadème de l'ancien casque cosmétique peut potentiellement être obtenu sur ce boss, en plus des objets uniques qui lui sont exclusifs.
Écho de Duriel (niveau mondial IV) : battez Grigoire, le saint galvanique et Varshan au niveau mondial IV pour collecter des œufs lissés de mucus et des éclats d'agonie. Une fois que vous en aurez assez, vous pourrez invoquer le Seigneur de la Douleur, Duriel ! Parmi ce groupe de boss, Duriel est le seul à avoir une chance de lâcher des objets Uber Unique. La monture Brimstone fumante peut également potentiellement tomber de ce boss.
Nouveau battle pass
Qualité de vie et infos importantes
Alors que la Saison 1 touche à sa fin, nous voulons assurer le transfert de votre équipement durement gagné vers le Royaume éternel avec vous.
Une fois la Saison 1 terminée, tous les personnages saisonniers seront transférés vers le Royaume éternel. Tous les objets de votre coffre de la saison 1 de ce personnage iront dans un nouvel onglet Retrait uniquement dans le coffre du royaume éternel. Vous disposez de l’intégralité de la saison 2 pour retirer tous les objets que vous souhaitez conserver de la saison 1. Tous les objets laissés dans l’onglet Retrait une fois la saison 2 terminée seront irrécupérables.
Également :
Les développeurs parlent désormais des améliorations générales à venir dans le patch de la saison 2.
- Les parchemins d'évasion seront consommés automatiquement si un joueur Hardcore se déconnecte pendant le combat, le téléportant vers un endroit sûr.
- Les encens accordent désormais un bonus d'XP et persistent après la mort.
- Les bonus d'expérience sont désormais multiplicatifs avec le bonus World Tier.
- Il sera 40 % plus rapide d'atteindre le niveau 100 dans la saison 2 par rapport à la saison 1.
- Dix relais débloqués seront ajoutés à "passer la campagne", 2 dans chaque zone.
- Les récompenses de renommée persisteront entre les saisons et les nouveaux personnages (oboles, points de compétence, etc.).
- Les monstres du monde extérieur des niveaux mondiaux 3 et 4 ne suivront plus le niveau du joueur après les niveaux 55 et 75 respectivement.
- Deux emplacements de personnages supplémentaires arriveront dans la saison 2.
- L'Occultiste s'est installé près de l'Arbre des Murmures.
- Des caches ont été ajoutées à toutes les petites villes comportant des waypoints.
- Des caches supplémentaires ont été ajoutées dans les capitales à proximité de vendeurs importants.
- Les fournisseurs de curiosités se sont installés plus près des points de passage de Kyovashad, Zarbinzet, Ked Bardu et Gea-Kul.
- Les montures sont désormais moins susceptibles de rester bloquées ou de ralentir de manière inattendue. Les montures améliorées sautent automatiquement par-dessus les traversées.
- La vitesse de déplacement de base des montures sera augmentée de 14 %. La vitesse de pointe reste inchangée. L'atteinte de la pleine vitesse lors de l'utilisation de la souris et du clavier s'est améliorée.
- L'augmentation de vitesse de la durée de l'éperon a été augmentée de 50 %.
- Utiliser le sprint du cheval brise désormais les barricades.
- Le temps de recharge de la descente manuelle est désormais de 5 secondes (au lieu de 10).
- Le temps de recharge de la descente forcée est désormais de 15 secondes (au lieu de 30).
- La compétence de combat Démonter a désormais un temps de recharge de 3 secondes (au lieu de 10 secondes).
- La téléportation vers un donjon de cauchemar amène désormais le joueur à l'intérieur du donjon, au lieu de se téléporter à l'entrée du donjon.
- La densité des monstres des événements de donjon a été augmentée. Les PNJ n'ont plus droit à une seule chance dans les niveaux mondiaux ultérieurs.
- La lisibilité globale des pièges a été améliorée. Le temps de CC en général a été considérablement réduit .
- L'expérience du glyphe de parangon a été augmentée.
- Les attaques rapprochées de monstres par derrière vous rendent vulnérable. Les dégâts vulnérables subis sont augmentés de X%.
- Les attaques de monstres réduisent les dégâts de vos coups critiques pendant 3 secondes de X%, cumulable jusqu'à Y% (selon le niveau mondial).
- Empêchez les impulsions de mort sur les monstres qui ont des explosions à la mort.
- Empêchez les impulsions mortelles de se superposer les unes aux autres.
- Être choqué dans la bulle confère un bonus de 35 % à la vitesse de déplacement pendant 5 secondes.
- Lightning Storm ne démarrera que lorsque les joueurs seront en combat.
- Lightning Storm ne démarrera que lorsque le joueur aura un chemin direct vers la bulle.
- La durée persistante de Drifting Shade a été réduite à 3 secondes (au lieu de 5).
- Le temps de réapparition de Drifting Shade a été augmenté de 2 secondes.
- Objectifs complètement supprimés d'une poignée de donjons, histoire de trouver le boss. Objectifs placés sur le chemin critique à travers le donjon.
- De nombreuses dispositions de donjon ont été repensées. Des modifications supplémentaires ont été apportées à la disposition des donjons pour limiter les retours en arrière tout en évitant que les donjons ne semblent trop linéaires.
- Le temps entre les événements de la Légion a été réduit de 30 minutes à 25 minutes. Le délai d'avertissement est passé de 5 minutes à 10 minutes. Correction d'un problème où l'épingle de l'événement de la Légion ne s'affichait pas au bord des mini-cartes du joueur si un murmure était actif pour l'événement de la Légion.
- Les apparitions de World Boss ont été réduites de 6 heures à 3,5 heures. Le délai d'avertissement est passé de 30 minutes à 60 minutes. Correction d'un problème où l'épingle du World Boss ne s'affichait pas au bord des mini-cartes du joueur si un Whisper était actif pour le World Boss. Un message est diffusé à tous les joueurs lorsque le World Boss est à 15 minutes de son apparition.
- Les sceaux de cauchemar récompensés dans les caches de murmures seront désormais toujours à moins de 5 niveaux du donjon de cauchemar le plus élevé que le joueur ait terminé.
- Les récompenses en or des caches murmurées ont été considérablement augmentées.
- L'expérience de murmure/vague infernales a été considérablement augmentée.
- Les cache du murmure adhèrent à l’emplacement d’objet du cache.
- Les coffres de vagues infernales ont désormais des icônes spécifiques sur la carte pour indiquer leur type.
- Les objets peuvent désormais être marqués comme « Favoris » ou « Indésirables » dans votre réserve ou votre inventaire. Les articles favoris ne peuvent pas être vendus ou récupérés.
- Les aspects extraits avec le même pouvoir légendaire seront désormais regroupés lorsqu'ils seront triés dans l'inventaire et la réserve.
- Le tri des affixes normaux sur les objets a été amélioré pour être plus cohérent.
- Les info-bulles de la carte de donjon auxquelles sont associés des murmures actifs afficheront désormais également le nom et la description de l'aspect obtenus en terminant ce donjon.
- La réserve peut désormais être recherchée et filtrée pour trouver plus rapidement des éléments.
- Le mode Streamer a été implémenté. Les joueurs qui souhaitent masquer les informations d'identification, telles que le nom du personnage ou le tag Battle.net, peuvent désormais trouver ces nouveaux paramètres dans le menu Options sociales.
- Le texte de combat a une option supplémentaire pour masquer le texte (c'est-à-dire Vulnérable, Esquive, Fortifié).
- L'exécution automatique a été ajoutée. Lorsque vous appuyez sur la touche/le bouton lié, le personnage du joueur se déplacera continuellement dans la direction dans laquelle il se trouve actuellement ou dans la direction du curseur de la souris jusqu'à ce qu'une autre action de mouvement ou compétence soit initiée.
- La mini-carte a été agrandie davantage pour capturer une zone plus large.
- Les gemmes ne tombent plus directement en récompense. Désormais, les joueurs gagneront des matériaux Gem Shard qu’ils pourront utiliser chez le bijoutier pour fabriquer des pierres précieuses.
- Les coûts d'enchantement ont été mis à jour. Le coût initial du premier Enchant sera un peu plus élevé qu'il ne l'est actuellement, mais la hausse des prix ne sera pas aussi importante pour les joueurs essayant de relancer leurs statistiques.
- Les matériaux de fabrication remplaceront les équipements normaux, magiques et rares de puissance d'objet inférieure dans les niveaux mondiaux 3 et 4. Par exemple, dans le niveau mondial 4, seuls les objets ancestraux tomberont pour vous pendant que vous jouez, vous ne verrez plus Sacré ou Les objets normaux, légendaires et uniques (sacrés/normaux) apparaîtront toujours pour vous. Les changements aideront à la gestion des stocks.
- Les monstres de niveau supérieur dans les niveaux mondiaux 3 et 4 lâchent des objets sacrés et ancestraux avec un plus grand potentiel de puissance d'objet .
- Les récompenses normales de cache de murmure fournissent désormais +10 de puissance d'objet. Les caches améliorées offrent désormais des items de niveau +20
- Les récompenses du cache de vagues infernales offrent désormais une valeur de puissance d'objet de +20.
Questions et réponses
C'est l'heure des questions/réponses !
- Ils veulent implémenter davantage de fonctionnalités de fin de jeu et améliorer les éléments.
- Ils recherchent des moyens convaincants de proposer aux gens des activités de niveau 100 qui les rendent plus forts.
- Ils étudient un bouton de réinitialisation Paragon.
- La recherche de cache fonctionne pour les affixes légendaires.
- Ils souhaitent améliorer les fonctionnalités de gestion des clans à l'avenir et ajouter davantage de fonctionnalités sociales au jeu.
- La saison 2 comprend 12 Uniques.
- Uber Lilith sera nerfé dans la saison 2 pour être plus facile.
- Plus de contenu sera ajouté au royaume éternel au-delà des boss de fin de partie.
- Ils souhaitent améliorer le Codex du Pouvoir et auront plus d’informations à partager à l’avenir.
- Les classements arriveront dans la saison 3.
- La rotation des donjons de cauchemars restera la même pendant la saison 2.
- Ils continueront d’apporter des améliorations à l’espace de coffre. Cependant, aucun nouvel onglet n’arrivera dans la saison 2.