Destiny 2 : Tous les changements à venir avec le DLC Éclipse

Destiny 2 : À quel heure commence le showcase ? Voici le planning

Dernière ligne droite gardiens !  Le dlc de Destiny 2 : Éclipse sort ce mardi et nous vous avons compilées toutes les infos partagées ces dernières semaines afin que vous soyez au courant des changements à venir en un seul et même endroit.

Chaque changement point par point

Ouvrez les rubriques pour plus de détails.

Introduite également dans une TWAB, l’interface du système de rang de gardien se dévoile à nous.

  • Les rangs iront de 1 à 11 (ou plus) 
  • Ils progresseront en accomplissant divers défis 
  • Vous débloquerez tous les mods au rang 6
  • La plupart des joueurs qui ont passé du temps dans le jeu commenceront au rang 6 et auront instantanément tous les mods.
  • Les nouveaux joueurs débloqueront des mods au fur et à mesure qu’ils graviront les échelons.

Les éloges

 
 

Petite def : Un loadout est un ensemble de paramètres associés et prédéfinis pouvant être chargé en même temps (ici, on parle du fait de charger un ensemble d’arme, d’armure, de mods et de choix de doctrine en une fois)

  • Jusqu’à dix emplacements seront disponibles pour enregistrer plusieurs loadout.
  • Ce système offrira également aux joueurs la possibilité de créer et de partager plus facilement leurs builds avec la communauté.
  • L’écran de personnalisation des mods facilitera la gestion de vos mods en les regroupant tous au même endroit.

 

  • Les types d’énergie des mods (solaire, cryo ect) sont supprimés.
  • Conversion de l’emplacement des mods “Style de combat” en un troisième emplacement de mod.
  • Réduction du coût énergétique de bon nombre de ces mods, ce qui vous donne plus d’opportunités de mélanger et assortir.
  • De plus, les mods d’armure qui offraient auparavant des avantages aux armes en fonction de leur archétype (revolver etc) offriront désormais à la place des avantages aux armes en fonction de leur type de dégâts.

Le système de charge d'armure

Les mods qui appartenaient autrefois aux sous-familles de “Surcharge de lumière” et Puits élémentaires relèvent désormais d’un système remanié appelé Charge d'armure et déplacés vers des emplacements spécifiques.

Le mécanisme de Charge d’armure fonctionne comme le système de surcharge de lumière :

  • Équiper un mod d’armure qui utilise le système  vous donne accès au système.
  • La fonctionnalité de prise en charge (récupérer un orbe de puissance pour gagner 1 cumul de la charge) vous est désormais accordée chaque fois que vous avez équipé un mod de charge d’armure.
  • De nombreux mods qui créaient auparavant des puits élémentaires ou vous donnaient des cumuls de Surcharge de Lumière ont été convertis pour créer à la place un orbe de puissance.
  • Vous pouvez maintenant conserver entre 0 et 3 cumuls de charge d’armure par défaut, qui apparaissent comme un buff dans la zone des effets de statut.
  • Vous pourrez avoir tous les détails du système ici.

Fini les puits élémentaires

Au lieu de créer des puits élémentaires, chaque doctrine créera désormais des objets engendrés spécifiques au type de dégâts :

  • Traces ioniques pour la Cryo
  • Feux follets pour le Solaire
  • Brèches abyssales pour l’Abyssale
  • Les éclats de stase continueront d’être utilisés pour la stase
  • Filobscur aura également un objet sur lequel Bungie partagera plus de détails à l’avenir
  • La possibilité de faire apparaître ces objets ne viendra pas des mods d’armure, mais de votre sous-classe à la place.

Fini les mods de raspoutine

Les mods de cellules de raspoutines seront obsolètes et ne seront plus disponibles à partir de la saison 20

  • Les mods d’artefacts saisonier sont également changés en passifs déverrouillables.
  • Ils n’auront plus besoin d’être équipé, mais plutôt déverrouillés pour la durée de la saison une fois gagnés et appliqués passivement à votre loadout.
    • Vous devrez choisir 12 avantages maximum
    • Le reset de l’artefact ne coûte rien.
    • Les armures d’artifices auront un nouvel emplacement de mod unique qui accorde trois points supplémentaires aux statistiques de votre personnage.
    • Retrouvez la liste des passifs de la saison 20 ici.
  • Le modificateur d'activité Jeu de paire est supprimé des activités à haute difficulté.
  • La résistance de base du bouclier aux types de dégâts non correspondants, dans l’ensemble du jeu, est ajustée à 50% (similaire au Gambit actuellement) et il y aura d’autres moyens pour vous d’infliger des dégâts supplémentaires aux boucliers qui seront partagés avant le lancement.
  • Trouvez plus d'infos sur l'ensemble des mesures de difficulté du jeu ici.

Nouveau système de cap de puissance

  • La difficulté Adepte est supprimée.
  • La difficulté Héroïque est désormais disponible en atteignant la limite basse (1750).
  • Les difficultés Légende et Maîtrise sont désormais disponibles en atteignant le niveau de Puissance maximum (1800).
    • Niveaux des activités pour la Saison 20 :
      • Héroïque : 1770
      • Légende : 1830
      • Maîtrise : 1840
  • L'intégration de déficits de niveau de Puissance vise à améliorer la courbe de difficulté :
    • Héroïque : -5 niveaux de Puissance.
    • Légende : -15 niveaux de Puissance.
    • Maîtrise : -20 niveaux de Puissance.
    • Nuits noires Grand-maître : -25 niveaux de Puissance.

Les surcharges et les menaces

  • Dans les activités de haut niveau, les Brûlures seront divisées en Surcharges et Menaces.
    • Les Surcharges augmenteront les dégâts que vous infligez à vos ennemis de 25 %.
    • Les Menaces augmenteront les dégâts élémentaires infligés par vos ennemis de 25 %.
  • Les activités de haut niveau proposeront désormais également des armes surchargées.
    • Une arme surchargée infligera 25 % de dégâts supplémentaires.
    • Les dégâts cinétiques seront également augmentés de 25 % si vous utilisez une doctrine en Surcharge.
    • Les armes surchargées pourront provenir de différentes sources. Actuellement :
      • Armes déterminées en fonction de l'activité.
      • Armes décrites comme contrant les Champions dans l'artéfact saisonnier.
    • Les effets des armes surchargées et des Surcharges ne pourront pas être cumulés.
  • Les combattants chancelleront moins facilement et leur santé sera globalement augmentée.
  • Lac de Ténèbres et Trafiquant d'armes bénéficieront d'ennemis, de combats, de mécaniques et d'objectifs remis au goût du jour.
  • Le Champ de bataille PsiOps et le Champ de bataille Braquage rejoindront le programme des Opérations de l'Avant-garde.
    • À l'image du Gambit et de l'Épreuve, la Puissance est désormais désactivée pour ce programme.
    • Les rotations quotidiennes et les Brûlures hebdomadaires ont été supprimées au profit d'une Surcharge hebdomadaire aléatoire, d'une Menace quotidienne aléatoire et d'un modificateur aléatoire de notre collection « best of », dont Ennemis subtils, Cristaux de foudre et plus encore.
  • Les scores seront intégrés au programme des Opérations de l'Avant-garde.
  • Les Champs de bataille intégreront petit à petit le programme des Nuits noires, à commencer par le Champ de bataille Braquage de Mars.

Les nouvelles manières de terrasser des champions :

Voici un résumé écrit, mais vous pouvez retrouver un schéma détallé ici.

  • Vous pouvez utiliser un exotique avec un attribut intrinsèque anti-Champion.
    • Trois exemples : Serment d'Ériana, Divinité et Souffle du Léviathan.
  • Vous pouvez utiliser des armes avec un attribut d'artéfact anti-Champion.
  • Vous pouvez utiliser les effets de statut ou de terme de doctrine suivants :
    • Champions bloqueurs : Radiance, munitions volatiles et munitions effilochantes.
    • Champions surchargés : Secousse, Neutralisation et Ralentissement.
    • Champions implacables : Embrasement, Cécité, Brisure et Suspension.
    • Les termes fonctionnent peu importe la manière dont ils sont déclenchés.
    • Les exotiques avec un effet de statut anti-Champion n'auront pas d'effet perforant avec Radiance.
      • Un exemple : Le Sceptre d'Ager ralentira et étourdira un Champion surchargé, mais ne perforera pas un Champion bloqueur, même avec Radiance.
      • Font exception les armes pouvant infliger des Blessures solaires, puisque la jauge d'Embrasement doit être remplie avant d'étourdir.

Les changements lié à la division compétitive de la saison 20

  • Changements liés au placement 
    • Vous pourrez désormais vous placer dans la division Platine après vos parties de série de placements initiales si vous étiez dans la division Expert ou Ascendant la saison précédente. 
  • Fréquence des modes et arènes 
    • Bien que tout le monde n'apprécie pas Faille et Confrontation, Bungie estime qu'une variété de modes avec différents objectifs permet d'avoir un classement sain. Malgré tout, Faille et Confrontation apparaîtront moins souvent. La sélection est aléatoire, mais Survie devrait apparaître en moyenne 2 fois sur 3, tandis que Faille ou Confrontation apparaîtront 1 fois sur 3. 
      • Élimination des arènes inadaptées à Confrontation. 
    • Javelot-4, Val infini et Autel de flammes seront plus fréquentes en division compétitive. En parallèle,  Disjonction et Cathédrale du crépuscule sont retirés de la rotation. 
  • Dès la Saison 20 : 
    • Vous pourrez dorer votre titre « Glorieux » en atteignant la division Expert et d'autres Triomphes liés à l'Épreuve. 
  • Bungie supprime les engrammes de l’Umbras et les énergies ombrales, donc après avoir déverrouillé la focalisation saisonnière, si vous souhaitez concentrer un engramme sur une arme ou une armure saisonnière particulière, tout ce dont vous aurez besoin est de Lumen et un engramme saisonnier. De plus, les engrammes saisonniers seront stockés et suivis par les vendeurs saisonniers, de sorte que la gestion des slots d’engrammes dans l’inventaire de votre personnage soit beaucoup plus facile qu’elle ne l’est aujourd’hui.
  • Bungie enlève également le fais de devoir dépenser une grosse quantité de devise saisonnière pour déverrouiller un coffre à la fin de chaque activité saisonnière.
    • À la place : vous pourrez loot des clés uniques tout au long de votre temps de jeu qui vous permettront d’extraire de meilleures récompenses du coffre à la fin d’une activité saisonnière.
    • Les clés ne tomberont pas à chaque fois que vous terminerez une activité.
    • Pour compenser ce changement : Améliorations des récompenses de base pour chaque achèvement d’activité saisonnière.
  • Amélioration de la compréhension des objets au premier coup d’oeil.

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