Épisode Hérésie : Tous les rework exotiques à venir dans Destiny 2 (Armes et Armures)

Épisode Hérésie : Tous les rework exotiques à venir dans Destiny 2 (Armes et Armures)

Dans cet article, nous vous présentons les prochains changements attendus pour l’épisode Hérésie concernant l’équilibrage des armes et armures exotiques de Destiny 2.

Liste complète des reworks d'armes er d'armures exotiques de l'épisode Hérésie

Ces changements prendront effet au lancement de l’épisode Hérésie, le 4 février 2025.

Ajout

  • Ramasser un modèle de télémétrie confère désormais 1 munition au chargeur.
  • Déclencher la vision lagrangienne en ramassant un modèle de télémétrie ajoute six munitions au chargeur, la première fois que vous la déclenchez.
    Revient à l’ajout d’une munition par modèle de télémétrie sur les extensions tant que le buff reste actif.

Gros buff

  • Augmentation des chances de créer une trace ionique sur les combattants mineurs de 4 % à 10 %.
  • Augmentation du bonus de dégâts JcE sur le tir de Cascade de tempête de 30 % à 100 %.
  • Suppression du minuteur de Cascade de tempête. Dure jusqu’au moment du tir.

Rework

  • Ajout d’un nouvel avantage catalyseur : ciblage en réseau
    • Les coups avec l’assistant personnel actif vous confèrent, à vous et à vos alliés proches, des performances globales améliorées de l’arme et des dégâts de précision avec les fusils de précision non exotiques.
      • Améliore le recul, le recul, l’acquisition de cible, la maniabilité et les dégâts de précision.
      • Cumulable jusqu’à 5 x.
      • D.A.R.C.I obtient également ce buff lui-même.
  • L’utilisateur de D.A.R.C.I obtient également +15 % de dégâts après avoir accordé cinq cumuls à un coéquipier.

Rework

  • Glaives exotiques de toutes les classes
    • Le tir spécial n’est plus lié à l’énergie du glaive.
      • Déclenché désormais sur six coups d’arme pour permettre le rechargement spécial.
        • Augmente les tirs et les coups au corps à corps.
    • Lame de compétition
      • Effets de la perk Retour de secousses ajoutés à l’avantage intrinsèque.
    • Lame d’action
      • Effets de la perk Munitions déstabilisantes ajoutés à l’avantage intrinsèque.
    • Lame d’intention
      • Effets de la perk Incandescent ajoutés à l’avantage intrinsèque.
      • Ajout de l’impulsion de guérison à l’impact du tir spécial.
      • La tourelle de soins ne cible plus les alliés en pleine santé.
      • Les alliés doivent subir des dégâts sur leurs boucliers pour être des cibles éligibles.

Buff

  • Augmente le chargeur à 45.

Rework

  • Perk Fondamental :
    • Nouvel effet : octroie un bonus de dégâts de 30 % (10 % en JcJ) à cette arme pendant 10 secondes lorsque vous appliquez ou recevez un buff/débuff élémentaire qui correspond au type de dégâts actuellement sélectionné pour cette arme.
    • Effet supprimé : n’octroie plus de statistiques différentes en fonction de l’élément actuel.
  • Boréalis uniquement : augmentation de la stabilité de 20 et de l’assistance à la visée de 10 pour lui accorder de manière permanente le bonus d’élément du Vide auquel elle n’aura plus accès, car Boréalis est un choix peu courant en JcJ.
    • Ce bonus a été choisi à la place du cryo, car il existe plus de moyens d’obtenir le maniement.

Rework

  • Pulsion du Héraut :
    • Désormais, les munitions de Télesto ne sont réapprovisionnées qu’à partir des réserves (au lieu de Télesto et de votre arme à emplacement cinétique).
    • Se déclenche désormais avec n’importe quel kill abyssal.
    • Le nombre requis de kill est passé de deux à trois, mais les kill de Télesto comptent double (en d’autres termes, ils se déclenchent à partir de deux kill de
    • Télesto, d’un kill de Télesto + un autre kill abyssal, ou de trois autres kill abyssal).
    • Le délai de multikill est passé de 2 à 4,5 secondes.
  • Catalyseur
    • Nouvelle perk : Bouillonnement du hérault
      Après trois activations de Pulsion du Héraut, rechargez spécialement l’arme pour provoquer une pluie de projectiles de Télesto lors de votre prochain tir direct.

Rework

  • Le déclenchement de « Faille perpétuelle » (en réussissant une élimination au corps à corps alors que votre sur-bouclier est actif) remplit désormais également entièrement l’énergie de votre Glaive.
  • Le taux de diffusion du bouclier abyssal vers les alliés proches et vers vous-même a été légèrement augmenté lorsque vous vous protégez.
  • La puissance des perks innés (secrètes !) de Vexcalibur contre les Vex a été augmentée.
  • Le bonus de dégâts secret de Vexcalibur lorsqu’il frappe avec ses projectiles contre une certaine faction ennemie a été augmenté de 10 % à 25 %.
  • Vexcalibur désoriente désormais brièvement les Vex non-boss avec son attaque au corps à corps.

Ajout

  • Nouvel effet intrinsèque : accorde un cumul de Charge éclair à tous les alliés proches pour chaque paire de roquettes tirées (quatre charges par pression sur la gâchette).

Rework

  • Les joueurs peuvent recharger spécialement à tout moment pour passer d’une lunette à l’autre.
  • Les viseurs de tireur d’élite conservent le comportement précédent consistant à tirer un seul coup qui enchaîne les cibles proches et les aveugle.
    • La portée de la chaîne est passée de 8 à 10 mètres pour faciliter l’enchaînement.
  • Les viseurs de combat modifient désormais l’arme pour tirer une rafale de trois coups avec un temps de charge de 533. Les dégâts soutenus sur une cible réduisent le temps de charge de l’arme à 300 (sans perte de dégâts), ce qui est utile pour infliger rapidement des dégâts aux boss ou à d’autres cibles à forte santé.
  • La lunette que vous sélectionnez dans l’écran d’inspection déterminera quelle lunette est active par défaut lors de l’apparition dans une activité.

Buff

  • Augmentation des dégâts de détonation de 40 % -. Cela place ses dégâts par tir un peu au-dessus des lance-grenades légendaires
  • Augmentation du nombre de robots générés de 1, un pour tous les niveaux ennemis sauf les joueurs :
    • Joueur : 1
    • Mineur : 1->2
    • Élite/Majeur : 2->3
    • Champion/Miniboss/Boss : 5->6

Buff

  • Le nombre de tirs nécessaires pour déclencher une roquette a été réduit de 17 %.

Buff

  • Angle de propagation réduit de 33 %.
  • Portée maximale du projectile augmentée de 12 à 18 mètres.

Buff

  • La cadence de tir a été légèrement réduite pour permettre un meilleur contrôle des tirs inutiles.
  • Charge les munitions des réserves dans le chargeur à chaque élimination.

Rework

  • Portée augmentée, dégâts de base réduits.
  • Suppression des pénalités de précision du mode de tir standard.
  • Libérez les loups se déclenche désormais lors d’un tir à la hanche au lieu d’un rechargement spécial.
    • Tire en mode automatique.
    • Dégâts et cadence de tir considérablement augmentés.
    • Précision et portée réduites.
  • Catalyseur
    • Les boosts de vitesse de rechargement et de stabilité sont désormais intégrés.
    • Lorsque Libérez les loups est actif, infliger des dégâts aux cibles les brûle.
    • En mode ADS, vaincre des cibles propage la brûlure aux combattants proches.

Ajout

  • Comportement ajouté à la perk Herault de l’orage :
    • Les tirs rapides de précision créent un orage électrique au point d’impact et confèrent une charge de Charge d’éclair.
  • Comportement ajouté à l’avantage Polarité Mortelle :
    • Les kill de précision génèrent un éclair à l’emplacement de la cible et confèrent une quantité modérée de Charge d’éclair.

Ajout

  • Comportement ajouté à la perk Déchainement dévastateur :
    • Les kill avec cette arme font tomber la foudre. Les éclairs confèrent un cumul de charge d’éclair. Efficace contre les champions surchargés

Rework

  • Les kill de mêlées chargées et les coups de grâce confèrent du carburant cauchemardesque, ce qui augmente la maniabilité et l’efficacité aérienne.
  • Lorsque vous avez du carburant, les armes fraîchement dégainées infligent des dégâts supplémentaires et confèrent du carburant cauchemardesque en tuant.
  • Obtenir du carburant cauchemardesque recharge toutes les armes rangées.

Rework

  • Désormais, ses retours de Super progressent sur les coups de Super ainsi que sur les éliminations avant de devenir invisible.
  • Amélioration des gains d’énergie de Super maximum possibles par retour tout en augmentant également la quantité de progression nécessaire pour des gains maximum.
  • Émet désormais également un nuage de fumée affaiblissant lorsque vous quittez l’invisibilité à proximité d’un ennemi.
    • Fonctionne à la fois en mode neutre et en mode Super.

Buff

  • Le taux de gain d’armure de givre a été doublé lors de l’utilisation de la grenade à champ crépusculaire améliorée.

Buff

  • La durée des dégâts bonus de l’arme a été augmentée de 10 à 15 secondes.

Rework

  • Améliore l’efficacité aérienne et la mobilité, la portée et la précision des tirs à la hanche pour les armes à munitions principales.
  • Les éliminations multiples avec des armes à munitions principales remboursent l’énergie d’esquive. Lorsque l’énergie d’esquive est pleine, les éliminations multiples accordent des charges supplémentaires. Les combattants puissants et les Gardiens comptent pour plusieurs éliminations.

Esprit du traqueur d'ennemi

  • Même buff que l’exotique (voir plus haut)

Esprit de galanor (Nerf)

  • Réduction de la quantité maximale d’énergie remboursée pour Frappe soyeuse et Pistolet d’or à 30 % (au lieu de 50 %).

Buff

  • Augmentation de la santé de la barricade de 400 à 500.
  • N’augmente plus le temps de recharge de la Barricade.
  • Ne diminue plus la durée de la Barricade.
  • Augmentation supplémentaire des dégâts infligés aux barricades de Citan par les Gardiens de 125 % à 160 %.
    Il en résulte une santé effective de la Barricade presque identique en JcJ (~2,5 % de moins après ces changements).

Ajout

  • Les kill avec Onde dévastatrice prolongent désormais la durée du Super.

Ajout

  • Bloquer les dégâts avec Indestructible renvoie désormais de l’énergie de grenade au lieu de l’énergie de super.
  • L’énergie de grenade est restituée à la fin de la compétence et est proportionnelle à la quantité de dégâts que vous avez bloqués avec elle.

Rework

  • Envoie désormais trois vagues de flammes au lieu d’une seule.
    Ces vagues ne reviennent plus vers la barricade : elles ne se déplacent vers l’extérieur qu’une seule fois.
    • Le suivi des vagues a été amélioré.
    • Les combattants touchés par ces vagues sont enveloppés d’une tache solaire. Les joueurs sont enveloppés s’ils sont vaincus.
    • Nécessite désormais l’équipement d’un super solaire pour créer les vagues de flammes depuis la barricade.

Rework

  • Octroie désormais de l’énergie aux capacités de mêlée Cryo lorsque vous touchez des cibles avec une attaque de mêlée. La quantité octroyée varie en fonction de la mêlée utilisée.
  • Du plus grand au plus petit montant d’énergie octroyée : mêlées chargées, mêlées non chargées non-Glaive lorsque Knockout est actif et mêlées non chargées (y compris les Glaives).

Esprit de l'ours

  • Même buff que l’exotique (voir plus haut)

Esprit de la corne

  • Même buff que l’exotique (voir plus haut). En transcendance relâche 4 vagues solaires.

Buff et Nerf

  • Les dégâts par cumul d’Amplitude ascendante ont été doublés (jusqu’à 20 % par cumul, au lieu de 10 %).
  • Réduit désormais également le coût de Transfert ionique pendant Super de 50 %.
  • La quantité maximale d’énergie remboursée a été réduite à 30 % (au lieu de 50 %).

Ajout

  • Ajout d’un nouvel avantage : « Sprinter en étant proche du plafond de charge d’éclair augmentera le niveau des charges jusqu’au maximum.»
    • Démarre à six cumul de charge d’éclair.
    • Réactivation des effets visuels où les bottes produisent des étincelles en sprintant près de la charge d’éclair maximale.
  • Augmentation de l’énergie de super-pouvoir gagnée grâce aux traces ioniques de 2 % à 7 %.

Ajout

  • Donne désormais de l’énergie de capacité de classe par élimination lorsque Dévoration est active.

Correction

  • La tourelle de soins ne cible plus les alliés dont la santé est maximale.
  • Les alliés doivent subir des dégâts sur leurs boucliers pour être des cibles éligibles.

Rework

  • Utilise désormais un compteur pour suivre les niveau d’agonie
    • Nouvelles durées par niveau :
      x1 : 8 secondes
      x2 : 7 secondes
      x3 : 6 secondes
      x4 : 5 secondes
      x5 : 4 secondes
    • Lorsque la durée d’un niveau est écoulée, le buff passe au niveau inférieur suivant plutôt que d’expirer complètement.
    • Recharge de grenade bonus par niveau :
      x1 : 0,5 % par seconde
      x2 : 1 % par seconde
      x3 : 1,5 % par seconde
      x4 : 2 % par seconde
      x5 : 2,5 % par seconde

Esprit de Vérité

Les changements ci-dessus s’étendent également à la version d’objet de classe exotique. 

  • Obtient un taux de rechargement bonus de grenade natif, mais gagne que 50 % de l’exotique de base par seconde.

Alors que pensez-vous de ces changements ? Dites-le-nous en commentaire !

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