Au cours du dernier live des développeurs de Diablo IV qui comportait notamment une intéressante FAQ, Blizzard nous donne des précisions sur certains aspects primordiaux du endgame.
Le endgame de Diablo IV se précise
Les niveaux de mondes
- Les joueurs devront terminer les donjons « Pierre de limite » afin d’accéder à des niveaux mondiaux plus élevés
- Le premier donjon de ce type est recommandé au niveau 50 – et ce sera une expérience humiliante pour les joueurs en sous niveau
- Les niveaux mondiaux ne tournent pas seulement autour de « plus de santé » ou « plus de dégâts » – de nouveaux mécanismes, IA et capacités sont déverrouillés par les ennemis. Le monde est plus hostile et agressif
- Le niveau de monde 3 donne accès aux objets sacrés, le niveau mondial 4 donne accès aux objets ancestraux
- Les objets de niveau sacré seront viables du niveau 50 à 70 environ – mais cela ne signifie pas que les objets nécessiteront le niveau 70 ; ils tomberont en fonction du niveau de votre personnage.
Les objets légendaires et uniques
- Il est possible d’extraire les aspects légendaires.
- Certains sont disponibles sur plusieurs types d’équipement et pourront donc être ré-attribués à un autre emplacement (casque, jambes, bijoux, etc)
- Les équipements uniques seront lootables à partir du niveau de monde 3 et seront, je cite : « très très rare ».
- Ils changeront considérablement le style de gameplay de votre build.
Le endgame
Les vagues Infernales
- Se déverrouillent au niveau de monde 3 aka « Cauchemar »
- Les joueurs collectent des cendres dans les Vagues Infernales qui servent de monnaie, ce qui débloquera des caches.
- Les caches vous permettent de cibler des éléments de farm- chaque cache est liée à un emplacement spécifique (casques, jambes, etc) et a des coûts différents pour chaque cache.
- Les caches sont situées à des emplacements fixes selon les Vagues Infernales.
- La mort a un coût – vous perdrez définitivement une partie de vos cendres à votre mort lors de l’événement.
- Vous perdrez également vos cendres après avoir quitté la zone, alors n’ayez pas peur de dépenser !
- Les emplacements auront des rotations d’environ une heure pour chaque.
- Les monstres feront toujours tomber du loot, les caches ne sont pas le seul moyen d’acquérir de l’équipement
- Le boucher fera des apparitions dans les vagues infernales – surveillez vos arrières !
- Certains matériaux d’artisanat de haut niveau, « Helltide Roses », n’apparaissent que pendant cet événement.
Les Donjons du Cauchemar
- C’est un système à haute rejouabilité grâce à des clés.
- Les sigils seront gagnés principalement via l’activité de haut niveau « Mumures des morts » dans les niveaux mondiaux 3 et 4, mais peuvent également être fabriqués chez l’occultiste.
- Les sceaux ont des niveaux définis et des affixes qui modifient le fonctionnement des ennemis
- Tous les donjons peuvent être des donjons cauchemardesques, mais ils seront disponibles en rotation
- Ceux-ci seront excellents pour farmer des objets sacrés et ancestraux, ainsi que pour améliorer les glyphes
- Vous pourrez éventuellement combattre des monstres jusqu’au niveau 150 pour le challenge.
Le parangon
- Les nœuds magiques ont des affixes relativement rares tels que « + x % de dégâts à l’énergie crépitante »
- Les nœuds rares ont des effets puissants, mais aussi des effets bonus si certains seuils sont atteints
- Il y a environ 10 nœuds rares par carte – parfois plus
Vous devrez planifier avec soin – il sera plus coûteux de déverrouiller les nœuds à mesure que vous progresserez plus profondément dans les cartes Paragon
- Il y a environ 10 nœuds rares par carte – parfois plus
- Les nœuds légendaires sont des bonus incroyablement puissants basés sur la classe qui existent rarement sur les tableaux Paragon.
- Certains nœuds sont des prises de glyphe, vous permettant d’affecter les nœuds à proximité avec des bonus supplémentaires
- Les glyphes peuvent être nivelés pour augmenter le rayon affecté
L'équilibrage des classes
Général
- Des effets comme Étourdissement et Gel peuvent être appliqués aux monstres d’élite deux fois plus longtemps avant qu’ils ne deviennent inarrêtables.
- Compétences de classe révisées pour confirmer que toutes les classes ont accès à des compétences qui suppriment les effets affectant le contrôle.
- De nombreux pouvoirs légendaires ont eu des mises à jour de leur efficacité.
- Une réduction des dégâts passifs de 10 % a été ajoutée pour la classe barbare.
- Certains passifs de l’arbre de compétences ont vu leurs effets de réduction de dégâts réduits pour compenser.
- La compétence Tourbillon inflige désormais plus de dégâts et consomme plus de fureur.
- L’amélioration de compétence Double Swing rembourse l’intégralité de son coût de Furie lorsqu’il est utilisé sur des ennemis étourdis ou renversés
- Les dégâts de Trait chargé ont été augmentés et le coût en mana pour lancer a diminué.
- Diminution des dégâts de Chaine d’éclair et réduction de son efficacité contre les boss
- Diminution du temps de recharge de l’enchantement de la compétence Incinération.
- Les murs de feu apparaîtront désormais plus fréquemment sous les ennemis lors de l’utilisation de son bonus d’enchantement.
- Augmentation des chances de coup chanceux pour le Bonus d’enchantement de Météore.
- Les compétences de compagnon infligent désormais des dégâts fortement accrus.
- Toutes les compétences ultimes ont vu leur temps de recharge réduit.
- Améliorations de l’utilisation de Mutilation et Pulvérisation.
- L’utilisation d’une compétence non métamorphe retransformera le druide
en sa forme humaine.
- Les améliorations pour les compétences de subterfuge ont vu leurs bonus augmenter.
- Plusieurs compétences passives ont vu leurs bonus augmentés
- Toutes les compétences d’imprégnation ont vu leur temps de recharge augmenté.
- Les serviteurs invoqués mourront plus souvent, obligeant les joueurs à utiliser les cadavres plus souvent.
- De nombreux bonus dans le Livre des Morts ont vu leurs stats augmenter.
- Les dégâts infligés par la compétence Explosion de cadavre ont été réduits.
- La luminosité des guerriers squelettes et des mages a été
réduite.
Feedback et nouvelle Beta
- Les commentaires sur les druides et les barbares ont été particulièrement utiles
- Les classes seules n’ont pas été modifiées – les boss en particulier ont été réévalués pour la viabilité des build Mêlée et Invocations.
- De nombreux changements de donjons – en particulier concernant le retour en arrière.
- Les objectifs ont été repensés dans certaines situations afin de minimiser les mauvais parcours – vous rencontrerez naturellement les objectifs en cours de route au lieu d’aller et venir.
- La mécanique Den of Evil aura désormais des monstres qui vous poursuivront au lieu d’avoir à rechercher un monstre manquant.
- Le bouton de réinitialisation du donjon a été ajouté au début du développement avant que la création n’en arrive au point de permettre la réinitialisation d’autres méthodes et a eu des conséquences inattendues – bien que le bouton puisse être supprimé, les donjons peuvent toujours être réinitialisés assez facilement.
- Les compétences ont été normalisées en fonction du format d’image des moniteurs
- La solution de contournement pour tuer un boss mondial plusieurs fois en succession rapide a été supprimée.
Retrouvez toutes les infos sur la prochaine Béta de mai par ici.